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水箭龟009

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发表于 2006-1-7 16:54:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
攻击判定  角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离。
被攻击判定  即能被对手攻击的有限范围,而不同的动作会有不同的被攻击范围。
无敌时间  就是角色没有被攻击判定的时间。
相杀  即双方同时作出攻击并同时击中对手。
先读  意思是预测对手的下一步行动,并作出相应的对策。
互动  意思是我方与对方能同时行动,一般用作形容收招时间。
硬直  是指角色不接受任何输入的时间段,包括防御。
气绝/眩晕  较长时间处于不能行动状态。(铁拳中捂着肚子倒下)
COUNTER  一般来说是指成功将对手的攻击截击。
FRAME  意思是1/60秒,一般格斗游戏是以此作单位的,即角色一秒种会做60个动作。
二择  二分之一机会成功的词语。
浮空  指角色被打至飞起,并存在被攻击判定。
轰飞/吹飞 同样指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。
DOWN  指角色受到攻击并倒地。
受身  在倒地前一刻输入特定指令来避免DOWN,使角色尽快恢复作战状态。
1内外受身 分别向屏幕里外受身(3d格斗游戏特有)
2前后翻滚受身 向屏幕左右受身
起上  角色被打DOWN后至恢复作战状态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞行道具  远距离攻击用,一般只存在攻击判定。(波动拳等等)
打背  用一些特殊的招式来攻击对手的背部,对手必须反向防御。
CANCEL  指取消了招式以避免某些招式后较长时间的收招硬直,而使出另一招。
空振CANCEL  不接触对手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押CANCEL  常指「接受输入时间」极短的固定连续技,要求极高的准确度和节奏感。
连续技  攻击者的连续攻击,攻击者在强制的情况下被完全击中。
打击防御  在攻击对手的同时也可防御对手的攻击的招式。
指令投  以特定的指令来使出投技,与普通投不同的是不可解拆。
特殊技  以单一的方向键和攻击键组合而成的招式。
挡身技  招式使出后没有攻击判定,一定时间内受到打击便会自动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属这类)
防御不能技:即使防御也会受到伤害(2d格斗游戏中的一些超必杀)
下裁 受到下段攻击时,瞬间推掉对手的攻击
防御蹦坏 破坏对手的防御姿势
起身攻击 起身瞬间攻击对手(多为3d格斗游戏中)
架构 指攻击姿态(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎左右架构等等)
触壁 指受到攻击触到墙后造成的硬直倒地后一般不可受身
倒地追加 只对手到地后对其在进行攻击(vf中经常出现)
蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d格斗游戏中杀伤力较大)
蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)
前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,可以快速使对手进入自己的攻击判定或快进退出对手的攻击判定 也有的可以躲避对手的攻击
八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外
平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)
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霄月破苍穹

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发表于 2006-1-7 17:32:38 | 显示全部楼层
基本上说貌似与EFZ相仿。。。。。。
防御系统 Guard
【在被对手攻击时 ←or↙ 即可】

可以防御对手的攻击,使攻击给予的伤害无效或减轻。
根据对方的攻击的上下段,要灵活的运用『站立防御(←)』和『蹲下防御(↙)』。而且空中也可以进行防御,『空中防御(空中 ←)』没有上下段之分,但是,有些招式是空中无法防御的,同样,有些独特的必杀技,是根本无法防御的。

※ 这里的防御方式均可以衍生出『精确防御(RG)』的高级防御方式。



跳跃系统 Jump
【可以多段跳跃、空中滑翔】

跳跃是空中移动的方法,而且在空中也可以使用通常技或者必杀技。在空中再次输入跳跃指令的话,就可以『二段跳跃』,而且跳跃的方向没有限制。一部分的必杀技或者通常技具有『招式使用后可以继续空中移动』的特性或者『发动中按当时的惯性移动(惯性移动特性)』的特性。


前冲与疾退 Dash or Back Step
【→指令输入两次或者 ←指令输入两次,然后按住】

可以快速的接近或者远离对手,有效的控制对战的距离!在对战中经常使用可以使战局发生质的变化,要好好利用。
前冲和疾退在空中也可以进行,适用于空中的接近、追打或撤离,不过一次跳起空中前冲与疾退有着次数限制,限制按照人物不同会在1~3次不同。



回避系统 Step Back(由于指令调整,暂时削除)
【←指令输入两次,然后立即放开】

回避时会往后小小地跳跃一次,角色在跳跃空中时将是全身无敌,但是落地后会有一小段的无法防御状态。
所以,使不使用需要靠玩家自己取舍了。





基础投技系统
【地面或者空中与对手接近时、输入 ← or →+强攻击 】

在空中和地面均有基本投技,当接近的时候,抓附近对方并投的攻击方式,此招无法防御,并会根据角色的不同产生特殊的攻击判定如『击壁』或者『回弹』等,部分人物的基础投机可以进行『强制取消』并开始追击。条件成立时并输入指令后会产生抓对方的动作,如果对方被命中,则投技成立;如果投技判定未成立,投技将会失败同时产生空投技的动作,空投技时全身出于可攻击判定并且无法移动和防御,所以使用的时候一定注意时机。 



空中受身
【身体处于浮空状态、而且当不能受身时间条消失后 ←+攻击键 】

在被对手击飞浮空而且并未落地时,可以在空中恢复倒地状态。受身后就像跳跃一样,其他的移动方法都可使用,也可以空中冲刺,多级跳跃。但是,如果 不能受身时间棒还未消失时,是并不能恢复倒地状态的。还有要注意的是,不能受身时间棒消失的时候全身将变为无敌状态,而受身后的瞬间将变为无法不防御的状态,对手可以追击并计入COMBO。所以,有时候空中受身将会变成对手追击而增加COMBO伤害的原因,使用也要注意时机。

  


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Reinforce系统(RF)
【可加强招式伤害,并可取消招式】

RF值槽在通常状态下会自动上涨。当RF槽开始闪光得时候,攻击力会按照RF值的数量乘上一定比例增加,最高可以10%的攻击力,
在闪光状态下强行取消招式之后,会按照当时闪光RF值的剩余量给予最大50%的修正增加。






强制取消 Instant Charge(IC)
【拥有RF值时,攻击命中确认的瞬间 ↓↓+强】

当RF槽为『红色上升时(赤RF)』或者『闪光时(青RF)』都是是为拥有RF值。
大部分的招式都可以使用强制取消来取消收招硬直,还有一部分的超必杀技也可以使用取消。取消的就是将招式的收招硬直变为0,所以可以使用它来进行超级COMBO。但是,取消使用后是RF槽将变为0,就算RF槽是闪光,它使用剩余的RF能量依照计算来增加攻击力补正值,最大可以增加50%的数值,所以COMBO攻击力提高的效果将会很明显。






飞行道具强制取消 Flicker Instant Charge(FIC)
【拥有RF值时发飞行道具的瞬间↓↓+强】

部分飞行道具再发出的瞬间不需要命中确认就可以使用RF值来取消收招,效果和IC一样。










Reinforce必杀技(RF必杀技)
【拥有RF值时,使用强攻击键启动相应的必杀技】

消费RF值使自己的必杀技强化的技能。RF槽为红色上升时,使用一次加强后RF全部消费并重新开始计算。如果RF槽为闪光状态,将消费1/4槽的能量来强化招式。RF强化招式出招的同时有较长的无敌时间,而且招式和攻击属性有一定的变化,攻击力也相应增强。








Etemy Special必杀技(超必杀技)
【当SP值至少为1时,可启动超必杀技】

当ES能量槽每蓄满1/3时,SP能量的数量将会提升1,最多可以储蓄3个SP能量。使用SP能量可以放出超大威力、高性能而且招式霸道的超必杀技,并有一定的出招无敌时间!对应的不同的按键出招,招式将会有三种变化,威力逐个增加,耗费的SP能量也相应增加:弱=1 中=2  强=3。如果SP能量不够,而启用超大的必杀技,系统将会自动以最大能量使用必杀技能。每个角色的都拥有隐藏的究极必杀技,它将会直接耗费3个SP能量。









精确防御 Recoil Guard(RG)
【在对手攻击命中的前0.15秒(9 FRAMES)内输入防御指令】

如果成功的精确防御,其防御效果将不同于正常防御。首先双方的距离完全不会远离,将保持各自的距离;而且空中精确防御可以使不能空中防御的招式也产生防御效果,然而自己跳跃的轨道不会改变,所以使钻进对方的对空技能并且反击成为可能;而且精确防御可以使对方必杀技对普通防御的损害变为无效。精确防御成立后互相暂时无法移动移动,然后精确防御的动作消失,此时可以进行反击或者使用必杀技;还有作为一个隐藏的特性,攻击出现精确防御,反击时对方也可以进行精确防御而不论他出的招式是什么样子,具体可以看下面。





回防取消 Recoil Counter(RC)
【当对手精确防御你的招式并反击时,在对手攻击前0.15秒输入防御指令】

对应上述的精确防御,由于可以反击的情况,而被在对方招式无法收招的情况下,在对手招式命中的前9帧内可以直接通过防御来取消僵直判定。这样的同时也产生了回防的精确防御,你可以在防御后反击对手,同理,对手也可以回防取消然后再反击。








硬直防御 Recoil Armour(RA)
【特定的一些招式出招时全身出于硬直而无法击倒】

一部分的特定的招式具有无法击倒和停止的判定,在出招的时候被不管对方什么招式攻击,这个招式将继续进行,但是对方招式给予的伤害不会降低,并且对方的COMBO的攻击力修正值为零,也就是使用硬直防御的招式的同时,要承受对方招式的完整攻击,这会导致一些高COMBO的产生。所以出招的时候一定看准时机。





  

打击防御 Guard Attack(GA)
【特定的一些招式在出招过程中有防御判定】

一部分的特定招式在出招的同时具有防御的判定,当出招时被对手的部分招式击中将会产生普通防御的效果,然后招式继续进行。但是,打击防御对一些招式是不能产生效果的。使用的时候要注意时机。



  



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攻击力修正
【连续技中攻击力会随着HIT数和招式逐渐下降】

连续技的整个过程中有表示一个%的数值,连续技的合攻击力应该是招式的攻击力再乘以这个补正最后的得出的结果。这个修正值会直接影响到受身不能时间,原本引起60贞的受身不能的技能,在50%损害的时候便只会产生30贞的受身不能;但是,如果在使用强制取消后增加了修正数值,在总数值超过100%时,受身不能时间照样按数值相乘的上涨,但是攻击力还是按照100%来计算。



根性值修正
【生命值减少相对的防御力上升】

生命值的减少相对的防御力会逐渐上升。当生命值很低时,受到某一招式的伤害将会比生命为满时受到同一招式伤害少很多。而且,当生命值为0时,防御任何招式将不消耗生命值。



↑转自http://zhangmdk.nease.net/efz/first.htm
噩梦刃化
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 楼主| 发表于 2006-1-7 17:43:24 | 显示全部楼层
呵呵~比我的详细许多~多谢~
http://b.fanfou.com/u/f9999/s.png  [url=http://blog.sina.com.cn/f9999]http://blog.sina.com.cn/f9999[/url]
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③业余

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发表于 2006-2-15 22:40:33 | 显示全部楼层
谢谢的说!
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