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⑥精研
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发表于 2007-9-5 09:51:00
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因最近上网不方便,所以偶尔才能来一次.
1:对战时场景的问题还真没注意......
2:时间拖慢...这个我也不清楚啊...可以利用暂停脚本实现这个效果,也可以专门制作一个被K.O的慢动作脚本...
3:因为2DFM只能利用1P来进行故事模式,所以,设定一个系统变量,用来判断玩家所选的角色.比如角色A的变量值为1,角色B的变量值为2..............如此一来,就可以利用此变量来判断玩家所选的角色是谁了.
再在DEMO中利用对此变量的判断,就能实现显示对应角色头像的功能.
变量设定方法我先说一种...不知是否可行...
首先:在角色A中,利用metalridley的判断1P,2P的方法,判断出角色A是否为1P.(参考http://bbs.rpgchina.com/read-htm-tid-27965-fpage-2.html)
然后:当判断出角色A为1P时,设定系统变量X(X为A到P的任意字母)为1.如果判断角色A为2P,则不做任何设定.
同理:在其他角色里也制作此类脚本,只不过将系统变量X设定为其他值罢了,比如角色B为1P时,就设定系统变量X为2...........
最后:在结局DEMO里,进行系统变量X值的判断.........如果是1,就显示角色A,如果是2,就显示角色B.......
4:乱入功能从来没用过......随机乱入就更不知道了...
5:BLOCKING系统指的是在对手攻击到角色的瞬间,输入相应指令,可以抵消对手攻击的系统吗?
如果是,2DFM应该可以实现.
大致的方法就是:
先制作角色BLOCKING的脚本,这个可以利用一张角色站立的图片脚本实现,图片停留时间不要长,大概停留2-4左右吧...停留时间越短,BLOCKING难度就越大.其实就是类似挡身技能.
同时在站立图片脚本前添加一个攻击脚本,脚本参数怎么设定我忘了...就是在我BLOG里关于七加社挡身技能的那一讲里提到的.
之后再在最前面添加一个判断攻击命中还是攻击互抵的脚本来着,就可以实现BLOCKING系统了.........
不知看懂了没...
6:眩晕的制作,可以利用某个数值达到一定条件后,实现.最简单的就是利用角色变量.当角色挨打的时候,就将变量数值加上/减去一个数值.同时制作一个脚本,就是不停的循环,让角色变量在某个时间间隔自动减去/加上一个数值.举个例子.
首先:在游戏开始时,比如角色的开局动画脚本里设定角色变量A=0.
在角色挨打脚本里,设定角色变量A相加(不是 代入)5.(可以在挨轻攻击的脚本里+5,在挨重攻击的脚本里+10)
再在角色挨打脚本的前面,加入角色变量A 的判断,当角色变量A>100的时候,跳转到角色眩晕的脚本下,同时设定角色变量A=0.播放角色眩晕脚本.
这还没完,因为还要制作角色变量A慢慢减少的脚本.目的是让角色在没有被攻击的时候,角色变量A减少,让角色慢慢清醒过来.
这个方法很多了...自己选择一个合适的即可. |
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