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利用rm制作几个其他类型游戏

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发表于 2004-6-2 23:10:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
rm提供的功能能够让rm具备制作其它类型的游戏的基础.为了简单起见,针对fc时期比较经典的一些游戏提出用rm仿制的理论基础.

1.炸弹人.和rm一样同为平面操作,这为rm提供了很方便的仿制基础.妖怪的ai几乎不用重新设置.图层也几乎不用过多设置.不需要制作选单.唯一需要考虑的是获得物品和炸弹的控制.

    物品的获得:可以直接通过重叠触发来启动物品获得的进程.这个实现起来很容易.在砖块被毁坏的时候加入一个随机出现物品和随即出现物品种类即可获得很好的效果.

    炸弹的处理:包括定时炸弹部分,遥控炸弹和烟火部分.

           定时炸弹部分:通过等待时间就可以实现.遥控炸弹需要建立一个爆破序列变数表来确定爆炸顺序.烟火部分是最关键的部分.因为当烟火遇到不可破坏的墙壁的时候不可再前进,当遇到可破坏的墙壁时有且只能破坏一格墙壁.这里需要建立一个简单的寻路系统,对同一坐标线上的地址进行计算来识别炸弹放置的位置和烟火会达到的位置.


2.贪吃蛇.不需要过多介绍什么的游戏.用rm仿制需要注意的有几点:操作方向的问题,遭遇边界的问题和跟随问题.

    操作方向的问题:可以通过4个查询循环来实现同方向的自动移动.

    遭遇边界的问题:这个问题分为固定边界和自身边界

        固定边界就是地址四周,可以在四周设定触发时间来调用game over

        自身边界:因为自身使用的时move event的命令,不会自动触发跟随的event,所以只有对所有的地址进行编码,并且始终查询是否蛇头到达了不该到达的地址范围.

        跟随问题:就是蛇身跟随蛇头的问题.这个就是一个大家都很熟悉的多人物跟随的问题了.

3.推箱子.  推箱子会遇到的问题不太多,唯一的关键问题是,箱子和机关的随意对应性.也就是说,再有多个几关的时候,应该考虑任何一个箱子推到任何一个机关上都能触发几关为成功.这个需要对对所有的箱子和机关进行地址跟踪.对于箱子的到位应该只是触动相应机关的开关.这样可以做到随意性.
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赋予你第五自由

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发表于 2004-6-3 12:38:54 | 显示全部楼层
以千变应万化

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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 楼主| 发表于 2004-6-3 20:44:39 | 显示全部楼层
可以好好讨论讨论.我也只是想了一个大概的思路.
不过烟火的寻路应该比较好做的.因为在炸弹人里面的地图是有限大小的,有时候就只有一两个屏幕大小,完全可以开辟几百个变量来存储整个地图的每一个点上的信息.这样在烟火寻路的时候就只需要对变量池里面的相应变量判断就可以知道是不是到达了烟火的死路或者应该爆破的地方.
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发表于 2004-6-5 09:24:22 | 显示全部楼层
这个文章大概是在前人的基础上写的
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 楼主| 发表于 2004-6-5 09:46:53 | 显示全部楼层

利用rm制作几个其他类型游戏

[em34][em34]是啊,偶尔会遇到一些不完整的仿制,所以觉得有必要提出一些完整仿制的理论基础[em34][em34]
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