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楼主: aqdssf

一点做 盗窃技能 的思路

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③业余

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发表于 2007-10-27 17:40:20 | 显示全部楼层
...补充楼上的,就是可以在对话筐中显示变量,那么钱得到的提示也这么做
~~~~~~~~~~无视我鄙视我把```````````````
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⑤进阶

传说中的路人甲

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发表于 2007-10-27 18:49:03 | 显示全部楼层
[s:5] 可以尝试在game_enemy中另新建一个数组,编号对应敌人编号,内容为物品编号,判定获取物品的时候调用这个数组就可以了
说白了就是把数据库建在脚本了- -|||
万恶的BT将可爱的手提摧残得体无完肤 从此与深夜篮球惜别OTL... 继续艰苦的RM之路...
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⑦老手

您还没有设置个性签名

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发表于 2007-11-2 09:41:01 | 显示全部楼层
好早以前当我还是很菜很菜的菜鸟时做过(现在是很菜的菜鸟)
用的是四格掉宝一样的重新定义敌人名称的方法
不过丢在家里了
先行者的广告: http://www.diyrpg.net/bbs
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④见习

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发表于 2007-12-16 01:20:06 | 显示全部楼层
偷窃不难做啊(被殴打),纯用战斗事件+公共事件就可以了,但是需要九个变量,其中一至八用于纪录敌人一至八号身上携带的物品(不用怪物ID,那样反而绕了),第九个变量用于概率计算——恩,我自己的游戏里偷窃成功率是由“吉运”(实则是偷梁换柱后的魔防=  =|||)决定的。

步骤为:
一、战斗事件页,分别设定变量1~8的具体数值
二、偷窃技能,为敌单体附加不可抵抗的状态“偷窃”,公共事件:
条件分歧:敌人1为“偷窃”
  条件分歧:变量1 = 0
        显示“敌人身上无物品”
  分歧结束
  条件分歧:变量1 = 1
       变量操作:变量9代入随机数1~3(举例而已)
       条件分歧:变量9 = 1(仍是举例。在我自己的游戏里是让变量9代入角色吉运然后减去随机数再判断变量9是否大于0来实现吉运影响概率)
             增减物品:止血草 + 1 (举例而已,你也可以设定成别的东西或一定金钱)
       显示“获得止血草”
       变量操作:变量1 = 0
             除此以外的场合:显示“没偷到!”
    分歧结束
  分歧结束
  条件分歧:变量1 = 2
………………………………(完全参考上面,如此直写到你设定的可偷窃的物品列举完为止)
分歧结束

表以为到这里就没了,这才一个敌人啊……要按此步骤把8个都写完(晕死,我当初是哪来的毅力啊……虽然我的游戏里队伍最多5人……)

8个都写完了,别忘了用“更改敌人状态”解除敌方的“偷窃”状态(直接全解就好,累)


这个方法烦琐得要死,但是效果华丽且偷窃精确,谁身上能偷什么可以完全按作者的意思来。

参考图:http://hi.baidu.com/burst%5Ftnt/ ... f02ec150da4bfc.html
(没错,我就是在给自己的游戏打广告来着)
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