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判断触发事件的固定发生顺序

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发表于 2006-6-30 20:34:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
-v-不知道有没人做过,要是做过的话那就权当整理之用

假设有三个事件可以让玩家触发,分别称为E1、E2、E3.而触发的顺序是由玩家来决定,但是如果玩家按照一个固定的顺序来触发,会获得一些额外的奖励.由于是要在随机触发中判断固定,所以就有了这个判断办法.

这个判断办法就是当玩家触发让某变量进行四则运算(而且其中要用到两级的运算),从而达到运算结果有所不同来判断.

这里的变量初始值为0,因此下面的运算不会用到除法.并且假设叫变量A.

所以,从理论上来将玩家可能会触发的顺序一一列举出来:
E1→E2→E3
E1→E3→E2
E2→E1→E3
E2→E3→E1
E3→E2→E1
E3→E1→E2
总共是以上六种.

如果触发E1变量A-1,触发E2变量A×2,触发E3变量A+3,那么代入上面的:
E1→E2→E3(0-1×2+3=1,由于是按照触发顺序,所以这里是从左往右计算.下同)
E1→E3→E2(0-1+3×2=4)
E2→E1→E3(0×2-1+3=2)
E2→E3→E1(0×2+3-1=2)
E3→E2→E1(0+3×2-1=4)
E3→E1→E2(0+3-1×2=4)
得出的结果有相同.
结果有相同不奇怪,因为四则运算最多只有两级,而要想完全不同就得事件有多少,就要有多少级运算(这里就是要三级),那是不可能的.看上去好像行不通.

但是用到实际上,其实是行得通的.

因为我们是需要判断一个固定顺序,而不是判断每个顺序,因此我们实际上只需要用到上面的其中一个.
这样就简单很多了,我们大可以去掉其他,只留下一个E1→E2→E3.这个是全部运算里面唯一不同的一个,这个就是我们需要的顺序(说到这里..前面所有的理论也只是为了印证这个,好像废话了..)

另外,在触发事件的时候,另外一个变量B均加上1,从而成为一个判断玩家触发了多少事件的进程判断变量,当这个变量B=3(就是等于总事件数)时,触发判断.

如果变量A是等于1,那么玩家将得到奖励;如果变量A不等于(非)1,那么就什么事情也不发生.

要是看不明白的话,附上范例一个...

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发表于 2006-6-30 23:03:32 | 显示全部楼层
恩,看起来很有意思
最近,迷上八云紫大婶了
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Xavier on Rails

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发表于 2006-7-1 07:35:11 | 显示全部楼层
啊哈,终于明白了~
赞赞天天 [s:4]
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发表于 2006-7-1 08:40:23 | 显示全部楼层
其实
我觉得阿天的方法过于复杂
虽然的确可以完成
但是排列的方法必须有一定运气才能组合好

这里有个我个人的做法
你看看怎么样
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发表于 2006-7-1 09:16:00 | 显示全部楼层
冻冻犯了一个低级错误,监狱门旁边的栅栏是可以通行的!~哈哈
不过做法很不错~ [s:4]
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发表于 2006-7-1 10:37:24 | 显示全部楼层
引用第4楼xavier2006-07-01 09:16发表的“”:
冻冻犯了一个低级错误,监狱门旁边的栅栏是可以通行的!~哈哈
不过做法很不错~ [s:4]


忘记了……
XTLcme
我认罪……
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 楼主| 发表于 2006-7-1 13:06:25 | 显示全部楼层
-v-我这个是放在一个整体环境上的,而范例里的只是其中的应用

PS:见图

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发表于 2006-7-1 13:08:20 | 显示全部楼层
引用第6楼玄天2006-07-01 13:06发表的“”:
-v-我这个是放在一个整体环境上的,而范例里的只是其中的应用

PS:见图
误报……吗
我这里没有杀毒软件

我说你认真地看一下我那个
我从来没有批评你的意思
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 楼主| 发表于 2006-7-1 14:36:18 | 显示全部楼层
看了啊,所以我才说我这个是纯粹放在整体环境里的

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发表于 2006-7-1 15:06:40 | 显示全部楼层
我说的是算法……
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