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[解决] [求助]商业素材,远景地图怎么设置通行?

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发表于 2007-3-20 12:29:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
  曾经看过一个录像,上面说设计一个地图,把能行走的设置成白色.不能行走的设置成黑色.,现在我已经有这3个图片.然后怎么设置才能在游戏中生效?

素材一:


素材二:


素材三:


[s:3]
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发表于 2007-3-20 12:37:25 | 显示全部楼层
需要插入一个脚本……叫三远景什么的脚本吧……
RMVX,我等待着你! VX唯一的弱点,速度太慢~其他都好解决~~
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 楼主| 发表于 2007-3-20 12:45:36 | 显示全部楼层
恩,脚本如下但是我不知道怎么设置.或者说怎么插入,才能起效, 我的QQ是:415771573,就差这一步啦,如果可能,能否远程协助说下.谢谢)

#==============================================================================
# 脚本的功能:
#
# 1、设置第二层远景,做遮挡
# 2、设置第三层远景,做通行判定
#    这个通行判定,以图的判定为最高,如果要求某地通行,请把那个地方擦白。
#    本通行判定和录像中讲的方法并不冲突
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   # 生成显示端口
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2.z = 200
   @viewport3.z = 5000
   # 生成元件地图
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
   for i in 0..6
     autotile_name = $game_map.autotile_names
     @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
   end
   @tilemap.map_data = $game_map.data
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities
   # 生成远景平面
   @panorama = Plane.new(@viewport1)
   @panorama.z = -1000
   @panorama2 = Plane.new(@viewport1)
   @panorama2.z = 3000
   # 生成雾平面
   @fog = Plane.new(@viewport1)
   @fog.z = 3000
   # 生成角色活动块
   @character_sprites = []
   for i in $game_map.events.keys.sort
     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
     @character_sprites.push(sprite)
   end
   @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
   # 生成天气
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
   # 生成图片
   @picture_sprites = []
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
       $game_screen.pictures))
   end
   # 生成计时器块
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
   # 刷新画面
   update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   # 释放元件地图
   @tilemap.tileset.dispose
   for i in 0..6
     @tilemap.autotiles.dispose
   end
   @tilemap.dispose
   # 释放远景平面
   @panorama.dispose
   @panorama2.dispose
   # 释放雾平面
   @fog.dispose
   # 释放角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放天候
   @weather.dispose
   # 释放图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放计时器块
   @timer_sprite.dispose
   # 释放显示端口
   @viewport1.dispose
   @viewport2.dispose
   @viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 远景与现在的情况有差异发情况下
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
     @panorama_name = $game_map.panorama_name
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
     if @panorama.bitmap != nil        
       @panorama.bitmap.dispose
       @panarama2.bitmap.dispose
       @panorama2.bitmap = nil
       @panarama.bitmap = nil
     end
     if @panorama_name != ""
       if $panorama3 != nil
        $panorama3.dispose
      end
       $panorama3 = Sprite.new
       $panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
       $panorama3.visible = false
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
       @panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 雾与现在的情况有差异的情况下
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
     @fog_name = $game_map.fog_name
     @fog_hue = $game_map.fog_hue
     if @fog.bitmap != nil
       @fog.bitmap.dispose
       @fog.bitmap = nil
     end
     if @fog_name != ""
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 刷新元件地图
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
   @tilemap.update
   # 刷新远景平面
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 4
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 4
   @panorama2.ox = @panorama.ox
   @panorama2.oy = @panorama.oy
   # 刷新雾平面
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
   @fog.tone = $game_map.fog_tone
   # 刷新角色活动块
   for sprite in @character_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新天候图形
   @weather.type = $game_screen.weather_type
   @weather.max = $game_screen.weather_max
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4
   @weather.update
   # 刷新图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新计时器块
   @timer_sprite.update
   # 设置画面的色调与震动位置
   @viewport1.tone = $game_screen.tone
   @viewport1.ox = $game_screen.shake
   # 设置画面的闪烁色
   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
   # 刷新显示端口
   @viewport1.update
   @viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :map
attr_accessor :map_id
   #--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
#     x          : X 坐标
#     y          : Y 坐标
#     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
#                  ※ 0,10 = 全方向不能通行的情况的判定 (跳跃等)
#     self_event : 自己 (判定事件可以通行的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
   # 被给予的坐标地图外的情况下
   unless valid?(x, y)
     # 不能通行
     return false
   end
   martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
   for panorama_x in 32*x..32*x+10
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y..32*y+10
       next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[0] = true
         break
       end
     end
     break if martix[0]
   end
   for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y..32*y+10
     next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[1] = true
         break
       end
     end
     break if martix[1]
   end
   for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y..32*y+10
     next if panorama_x %y == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[2] = true
         break
       end
     end
     break if martix[2]
   end
   for panorama_x in 32*x..32*x+10
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
       next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[3] = true
         break
       end
     end
     break if martix[3]
   end
   for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
     next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[4] = true
         break
       end
     end
     break if martix[4]
   end
   for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
     next if panorama_x %y == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[5] = true
         break
       end
     end
     break if martix[5]
   end
   for panorama_x in 32*x..32*x+10
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
       next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[6] = true
         break
       end
     end
     break if martix[6]
   end
   for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
     next if panorama_y %2 == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[7] = true
         break
       end
     end
     break if martix[7]
   end
   for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
     next if panorama_x %2 == 0
     for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
     next if panorama_x %y == 0
       color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
       if color.green.to_i==0
         martix[8] = true
         break
       end
     end
     break if martix[8]
   end
   pass_up = true
   pass_down = true
   pass_left = true
   pass_right = true
   #---------------------------------------------------------------------
   # 注意,如果打算严格要求,则把and前加井号。我测试感觉放松似乎更自然一些,看情况吧。
   # 这种算法是把一个小格分为9个格(参考小键盘)
   #
   # 放松要求是2,4,6,8格决定能否通行
   # 而严格要求则是2,4,6,8格并且要求至少附带临近旁一格才能通行
   #---------------------------------------------------------------------
   if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
     pass_up = false
   end
   if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
     pass_left = false
   end
   if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
     pass_down = false
   end
   if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
     pass_right = false
   end
   if martix[4]
     pass_up = false
     pass_down = false
     pass_left = false
     pass_right = false
   end
   pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
   pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
   pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
   pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
   pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
   pass = 15-pass
   
   # 方向 (0,2,4,6,8,10) 与障碍物接触 (0,1,2,4,8,0) 后变换
   bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
   # 循环全部的事件
   for event in events.values
     # 自己以外的元件与坐标相同的情况
     if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
        event.x == x and event.y == y and not event.through
       # 如果障碍物的接触被设置的情况下
       if @passages[event.tile_id] & bit != 0
         # 不能通行
         return false
       # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
       elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
         # 不能通行
         return false
       # 这以外的优先度为 0 的情况下
       elsif @priorities[event.tile_id] == 0
         # 可以通行
         return true
       end
     end
   end
   # 从层按从上到下的顺序调查循环
   for i in [2, 1, 0]
     # 取得元件 ID
     tile_id = data[x, y, i]            
     # 取得元件 ID 失败
     if tile_id == nil
       # 不能通行
       return false
     # 如果障碍物的接触被设置的情况下
     elsif @passages[tile_id] & bit != 0
       # 不能通行
       return false
     # 如果全方向的障碍物的接触被设置的情况下
     elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
       # 不能通行
       return false
     # 这以外的优先度为 0 的情况下
     elsif @priorities[tile_id] == 0
       # 可以通行
       #p pass
       if pass & bit != 0
         return false
       elsif pass & 0x0f == 0x0f
         return false
       end
     end
   end
   # 可以通行
   return true
end
end
#==============================================================================
# 本脚本的用途请参考制作录像
#==============================================================================
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发表于 2007-3-20 20:32:36 | 显示全部楼层
插入到脚本里最后一个脚本的前面就可以了,然后公共事件里要设置点什么,录象里面应该有。

我没用过远景色~~所以不清楚。
RMVX,我等待着你! VX唯一的弱点,速度太慢~其他都好解决~~
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发表于 2007-3-21 00:37:50 | 显示全部楼层
从来没用商业素材,也就无法解答了……

PS:解决了素材问题的话RM的发展空间还蛮大的,可惜会被永远局限在业余圈子里。
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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发表于 2007-3-21 14:02:44 | 显示全部楼层
唉...其实RM这东西解决了速度问题、可设置的东西再多点(手机版就添加了新功能、但也相对地减少了不少)就不是业余了... 最主要还是要看制作人... 不是工具
http://icv.cc声动音缘配音社
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