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主题 : [原创]爱护环境,人人有责——四处留情脚本。
美兽 离线
级别: ⑤进阶
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0  发表于: 2007-04-12   
来源于 全新系统 分类

[原创]爱护环境,人人有责——四处留情脚本。

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想过在牧场种花,种瓜,种豆了吗?
想过杀怪放火顺便搜刮怪脂怪膏了吗?
想过四处留情,千年后桃花依旧吗?

若米,请↓
        ↓
        ↓
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引用
#------------------------------------------------------------------------------
#  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
#------------------------------------------------------------------------------
#------------------------------------------------------------------------------
#  脚本原理:
#  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
#  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
#  很保守,尽量减少冲突几率。。
#  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
#  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
                                Note:
 
一:生成物品主方法:
    Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
    map_id : 仓库地图的ID。
    event_id : 仓库中对应事件的ID。
    item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
    save : 是否存储标志;
          默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
          true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
         
二:删除事件方法:
    事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
    注:任何事件皆如此。

三:必掌握语句:
    $game_map.events[@event_id]
    $game_player
    事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
    取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
                            $game_map.events[@event_id].event.y
    取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
                          $game_player.y                         
    例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
    x = $game_map.events[@event_id].event.x
    y = $game_map.events[@event_id].event.y
    Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)

四:备注:
    此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。 


可存储之强化版:
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆ 
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.  
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.           默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.           true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.          
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。
  32. 三:必掌握语句:
  33.     $game_map.events[@event_id]
  34.     $game_player
  35.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  36.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  37.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  38.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  39.                           $game_player.y                         
  40.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  41.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  42.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  43.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
  44. 四:备注:
  45.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
  46. =end
  47. #==============================================================================
  48. module Drop_Item
  49.  
  50.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  51.       return unless self.is_map?       
  52.       map = self.map_data_load(map_id)     
  53.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))     
  54.       if !$game_system.map_events_number
  55.         $game_system.map_events_number = {}
  56.       end 
  57.       sum = $game_system.map_events_number     
  58.       m_id = $game_map.map_id     
  59.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  60.       new_event_id = sum[m_id]     
  61.       temp.events[event_id].id = new_event_id     
  62.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y     
  63.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  64.       if save
  65.         now_map = self.map_data_load(m_id)
  66.         now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  67.         self.map_data_save(m_id,now_map)
  68.       end 
  69.       refresh_map 
  70.   end
  71.    
  72.   def self.map_data_init   
  73.       for i in 1..999
  74.         begin
  75.           map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  76.         rescue Errno::ENOENT
  77.           next
  78.         end
  79.         $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  80.       end
  81.   end 
  82.  
  83.   def self.map_data_save(map_id,event)
  84.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event         
  85.   end 
  86.   def self.map_data_load(map_id)
  87.       if !$game_system.map_data
  88.         $game_system.map_data = {}
  89.         self.map_data_init
  90.       end
  91.       return $game_system.map_data[map_id]     
  92.   end 
  93.    
  94.   def self.delete_events(event_id)
  95.       return unless self.is_map?   
  96.       $game_map.events.delete(event_id)
  97.       self.refresh_map
  98.   end
  99.    
  100.   def self.refresh_map
  101.       return unless self.is_map?
  102.       $scene.spriteset.dispose
  103.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new 
  104.   end
  105.    
  106.   def self.is_map?
  107.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  108.       return false
  109.   end
  110. end 
  111. class Game_Map
  112.  
  113.   def setup(map_id)
  114.       @map_id = map_id 
  115.       #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  116.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  117.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  118.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  119.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  120.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  121.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  122.       @fog_name = tileset.fog_name
  123.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  124.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  125.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  126.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  127.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  128.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  129.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  130.       @passages = tileset.passages
  131.       @priorities = tileset.priorities
  132.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  133.       @display_x = 0
  134.       @display_y = 0
  135.       @need_refresh = false
  136.       @events = {}
  137.       for i in @map.events.keys
  138.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  139.       end
  140.       @common_events = {}
  141.       for i in 1...$data_common_events.size
  142.         @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  143.       end
  144.       @fog_ox = 0
  145.       @fog_oy = 0
  146.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  147.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  148.       @fog_tone_duration = 0
  149.       @fog_opacity_duration = 0
  150.       @fog_opacity_target = 0
  151.       @scroll_direction = 2
  152.       @scroll_rest = 0
  153.       @scroll_speed = 4
  154.   end
  155.    
  156. end
  157. class Interpreter
  158.  
  159.   def command_end
  160.       @list = nil
  161.       if @main and @event_id > 0
  162.         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  163.             $game_map.events[@event_id].unlock           
  164.         else
  165.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  166.               Drop_Item.delete_events(@event_id)
  167.               now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  168.               now_map.events.delete(@event_id)
  169.               Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)             
  170.             end         
  171.         end       
  172.       end
  173.   end
  174.    
  175. end
  176. class Game_System
  177.  
  178.   attr_accessor :map_events_number           
  179.   attr_accessor :map_data           
  180.    
  181. end 
  182. class Scene_Map
  183.  
  184.   attr_accessor :spriteset           
  185.  
  186. end 


低风险之简洁版
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(简洁) ☆★☆ 
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为简洁版,场所移动后便清除。
  15. #------------------------------------------------------------------------------
  16. =begin
  17.                                 Note:
  18.  
  19. 一:生成物品主方法:
  20.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  21.     map_id : 仓库地图的ID。
  22.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  23.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  24.     save : 简洁版该参数无效。
  25.          
  26. 二:删除事件方法:
  27.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  28.     注:任何事件皆如此。
  29. 三:必掌握语句:
  30.     $game_map.events[@event_id]
  31.     $game_player
  32.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  33.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  34.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  35.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  36.                           $game_player.y                         
  37.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  38.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  39.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  40.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
  41. 四:备注:
  42.     因场所移动后新生成的事件会被消除,所以该功能相对适合ARPG的怪物掉宝功能。   
  43. =end
  44. #==============================================================================
  45. module Drop_Item
  46.  
  47.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  48.       return unless self.is_map?       
  49.       map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", map_id))   
  50.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))     
  51.       if !$game_system.map_events_number
  52.         $game_system.map_events_number = {}
  53.       end 
  54.       sum = $game_system.map_events_number     
  55.       m_id = $game_map.map_id     
  56.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  57.       new_event_id = sum[m_id]     
  58.       temp.events[event_id].id = new_event_id     
  59.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y     
  60.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  61.       refresh_map 
  62.   end
  63.    
  64.   def self.delete_events(event_id)
  65.       return unless self.is_map?   
  66.       $game_map.events.delete(event_id)
  67.       self.refresh_map
  68.   end
  69.    
  70.   def self.refresh_map
  71.       return unless self.is_map?
  72.       $scene.spriteset.dispose
  73.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new 
  74.   end
  75.    
  76.   def self.is_map?
  77.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  78.       return false
  79.   end
  80. end 
  81. class Interpreter
  82.  
  83.   def command_end
  84.       @list = nil
  85.       if @main and @event_id > 0
  86.         if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  87.             $game_map.events[@event_id].unlock           
  88.         else
  89.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  90.               Drop_Item.delete_events(@event_id)           
  91.             end         
  92.         end       
  93.       end
  94.   end
  95.    
  96. end
  97. class Game_System
  98.  
  99.   attr_accessor :map_events_number           
  100.   attr_accessor :map_data           
  101.    
  102. end 
  103. class Scene_Map
  104.  
  105.   attr_accessor :spriteset           
  106.  
  107. end


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希望破灭是因为发现真实,宁可背负罪孽也要维护爱我之人,永远的娜乌西卡!!!!!!
Saiholmes 离线
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1  发表于: 2007-04-12   
Re:[原创]
邪恶...占座~
库伊 离线
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2  发表于: 2007-04-12   
= =够邪恶
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3  发表于: 2007-04-12   
又是一个强大的东西,好邪恶。。。不过我是用不到的啦~把事件存进一个地方再随机摆放在地图上,这个我从来没想过呢。。。确实是好方法,不过这些随机事件的编号是怎么判断的呢?是原本地图的最大事件编号往上加?
我的Blog:http://hi.baidu.com/bunnygod


RM2K->玩具。
RMXP->给人“会编程”感觉的玩具,当然实际上还不会编程。
(\__/)
("=.=) W
( ~  )~|
霜之哀伤 离线
级别: 分版主
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4  发表于: 2007-04-12   
似乎用不到,不过是美兽的就支持个。
我是化可能为不可能的男人!
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