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[转帖]策 划 之 道 —— 游 戏 策 划 入 门

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发表于 2004-8-16 21:47:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、对世态人生的洞察能力
  就像一句说评说戏剧的俗语一样,“舞台小天地,天地大舞台”,我们也可以对电脑游戏如法炮制一句:“游戏小人生,人生大游戏”。不同的是,游戏可以通过SAVE/LOAD重新来过,而人生中永远没有后悔药,所以“一失足成千古恨”的悲剧常常在我们身边上演。这样来形容人生似乎有些颓废,但作为一个游戏策划,如果没有对人生的深刻理解,用什么去打动人们封闭的心扉呢?
  二、对市场的调研能力
  作为一种商品,游戏软件具有其它商品所具有的一切商品属性,牵涉到许多市场方面的问题。游戏策划通常不是经济学家担任的——在国内做个经济学家可能比做游戏策划合算多了——所以,你不必去做一些很有学术味道的、类似论文之类的市场调研报告。但是,一个策划必须保证自己的作品能卖出去,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以使国内的一个制作组走上绝路。
  由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场销路。
  三、对系统工程的操作能力
  一个游戏作品的开发过程是一个很大的系统工程。纵向的,有市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤;横向的,有广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系。这其中的任何一个环节出了差错,都可能导致作品的失败。
  所以,作为一个策划人员,其工作并不仅仅是构思一段故事,设定几个数据,除开懂制作以外,还要在公关、营销方面有一定的能力才行。
  四、对程序、美术、音乐的鉴赏能力
  作为一个专职策划,不见得要会写程序。比如在下,还是很久以前写过几行BASIC和汇编的,现在程序员们写的程序我看不懂,所以也就懒得去看,因此节省了不少的时间。
  看不懂有看不懂的好处,那就是我在构思的时候,从来不需要考虑技术细节上的问题,少了很多的限制。如果在某个构思上可能会遇到技术上的问题,我就去咨询我们的程序员,并用开玩笑的口气说,你只要回答一个字就行了,那就是“行”或者是“不”。如果他们的回答是“行”,我就继续我的构思;如果他们回答“不”,我就只有重新构思。
  但是,必要的程序鉴赏能力是必需的,如程序的速度,效率,可靠性,人机对话的界面等。特别是程序的可靠性,如果程序内充满BUG,动辄死机,相信这样的游戏一定会令人头痛不已。
  在美术方面,不见得要看得懂郑板桥的竹子和徐悲鸿的马,但必须看得懂美术设计人员的作品。更重要的一点是,这些作品是否跟你的任务单相吻合,是否比较完美地表达出了你的意图。如果没有,缺陷在什么地方,应该一一指出,以便作进一步的修改。
  此外还要听得懂音乐——音乐师的作品是否能烘托要表达的气氛?音效是否逼真?等等。
  五、对游戏作品的分析能力
  所谓“它山之石,可以攻玉”,国内的游戏产业刚刚起步,经验尚浅,常常借鉴国内外一些游戏作品的可取之处。但这种借鉴不是生搬硬套,更不是模仿和抄袭,而应该是从中受到启发,使自己的创意得到升华。
  所以,作为一个策划,工作的一部分就是玩别人的游戏——这也许是我当初选择做策划这一行的原因之一——上班时间可以名正言顺堂而皇之地玩游戏,实在是个好差事。
  不过,策划的玩法跟一般的玩家有所不同,一般玩家可以想玩什么就玩什么,一看是个滥游戏三分钟后就可以将它反安装。游戏策划(应该说其它部门的人员也是如此)则不行。某些新游戏,明知滥得很,你也得玩下去,不管你头大到什么程度,因为你要弄清楚它到底滥在什么地方,作为前车之鉴。如果是好游戏,你可能玩两遍三遍还不行,有时会玩上十几遍,几十遍,再好玩的游戏玩到这份上想不头痛都不可能了,因为你必须用心去玩,去查找,去验证,去思考,去探索,去发现那些普通玩家并不在意的东西——哪些地方好,怎么好法,为什么好,能不能更好?游戏的结构是什么样的?游戏中的数据是怎么设定的……
  六、文字、语言的表达能力
  最初,游戏的模型是建造在策划的大脑中的,为了得到主管部门的认可以取得开发资金等,需要一个像样的书面报告;以后是关于游戏本身的策划书;在制作中,无时无刻不用到用文字或表格;游戏中的对话、旁白;后期的宣传文章;售后服务中对用户问题的回函……所有这些东西,都必须策划用文字表述出来。如果没有较好的文字功底,辞不达意,很可能会把事情搞得一塌糊涂,甚至使一个良好的创意中途流产。
  七、部门之间的协调能力
  一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾。如何让各部门既能服从整体规划,又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。
  八、天马行空的思维能力
  如果说,前面所述的几种能力都可以通过不断的学习取得的话,那么这里所说的思维能力或多或少都需要一些天赋了。一个没有发散思维能力的人,不管他其它方面如何优秀,都是不太适合来做游戏策划的。
  我曾经在一篇文章中谈过,做电脑游戏就是和众多的高智商的玩家斗智。原话如此:别人想到了的,你早就应该想到,因为你是策划而别人不是;别人没想到的,你想到了,给别人一个惊喜,这才是你应该要做的。(李兰云)


本文出自:《电脑报》1999年02月1日第05期
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 楼主| 发表于 2004-8-16 21:47:35 | 显示全部楼层
由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以致大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区,其中主要表现在两个方面:一是认为有高超的程序编写能力就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性,以致不少制作组的负责人甚至老板就是程序员出任的;二是认为能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情。
  一、前期工作
  即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:
  1.市场调研
  游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常在百万美元的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内一个像样的作品制作出来也要花掉好几十万元,员工工资、设备折旧、资源购买、广告宣传、载体和包装等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了100万元,《抗日——地雷战》也离100万元不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。
  市场调研一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作品的调研可避免新策划的作品有“跟风”之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可是相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们的要求,想想后果吧!
  2.工作计划
  根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发费用上。开发费用基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能最大限度降低成本的工作计划就显得至关重要。由于制作组的其它部门尚未开工,整个游戏的架构都在策划的脑子里,所以这个工作主要是策划来完成的。当然,策划在制定工作计划时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。
  工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。
  根据游戏容量的大小确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一个蹩脚的策划在做同样的产品,时间可能相差40%甚至更多。由此可见工作计划的安排对制作成本的影响。
  
  一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:
  游戏的主要指标;
  各部门工作量预算;
  制作时间预算;
  资金预算;
  进度表。
  
  3.策划书
  策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的指导书。
  策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦形成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间内的工作都白干了。
  不同游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策划书中都必须明确规定的:
  1.类型(结构);
  2.解析度;
  3.操作系统;
  4.故事背景;
  5.容量(关数);
  6.游戏进程。

  关于游戏的类型,很难有一个明确的定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分;许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照前些年的分类方法,大多是照搬国外的,现在看来有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一定会更快一些。
  在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。
  建立一种有突破的游戏模式才是策划工作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏模式。
  游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们已经能够看出未来大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定不会相差很远。游戏也是如此。
  建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都会一点。
  故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印象。
  也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心雕琢出来的?哪一个粗劣之作能得到用户的认可?
  作为一个专职策划,还有一份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个NPC的衣服,一个房间里的一把椅子,如果它不合适,就应该重新来过,而不能蒙混过关。
 ?/
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⑦老手

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发表于 2004-8-19 22:28:59 | 显示全部楼层
写的真实不错,就是我看着头晕
老婆,你又犯花痴了……
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 楼主| 发表于 2004-8-20 10:24:29 | 显示全部楼层
以下是引用水银在2004-8-19 22:28:59的发言:
写的真实不错,就是我看着头晕


其实我也没看完……
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