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[RM2K&2K3] RPG MAKER VX 新手狗皮膏药一帖灵(2009年3月21日版)

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发表于 2009-3-21 16:40:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
这帖膏药虽不是万灵药,但我弄这个帖子就是为了向“包治新手百病”的目标前进。
本主题只针对RPG MAKER VX,请各位善用你们的WEB浏览器的Ctrl+F功能组合按键来通过关键词找到这个页面中您所感兴趣的内容。
繁体/正体中文用户请用 Windows Live 网页翻译工具来翻译本页面到繁体中文。

[软件相关]

Q:RPG MAKER 是什么?
A:
RPG Maker  是一个专门用于创建并制作角色扮演类游戏的工具。即使他人的计算机没有安装 RPG MAKER,你所创建的游戏仍旧可以供他们玩享。(转载自RPG MAKER 系列帮助说明文件)

Q:RPG MAKER VX 是什么?其 VX 的含义又是什么呢? 这个版本有什么特色么?
A:
RPG MAKER VX 的全称是 RPG MAKER VANGUARD EXPERIENCE(VX 就是先锋型体验的意思,和 Vista 这个单词无关),在 RPG MAKER XP 的二次开发灵活性的基础上强化了事件指令的功用,力主回归 RPG2000 的操作方式,但是同时增强的 RGSS2 脚本系统和更有条理的预设脚本体系更加方便了进阶的用户对游戏进行二次开发。
(下文转载自RPGVX帮助说明文件)
RPGVX  在保持上一个版本的优良特色的同时,新版本在 RPG Maker XP 的基础上经过了着眼于易用性的重新设计。
一个高效率的编辑器
精致的用户界面能够让您在尽可能缩短工作量的情况下直观地创建游戏。大部分的功能都被设计成类似于 RPG Maker 2000 的样子。除此之外,地图编辑器也引进了一些重要的变更,而且通过利用诸如自动生成边界等功能,您可以快速创建与您预期的设计相匹配的地图而不用为图层而担心。
流畅的图形显示
使用32位真彩色的基于 544×416 分辨率的图像成为了可能。虽说预设的屏幕尺寸定义比之前的 RPG Maker XP 要小一点,但是从人物和地图的宽高比来讲的话还是很相称的。现在,画面播放速率达到了 60fps(帧/秒),而且能够呈现非常流畅的卷动。Alpha 透明色板通道现在已经得到了完整的支持,能够启用非常流畅的透明特效。
基于软件的音乐播放
主要以 MIDI 音乐组建而成的背景音乐是用 DirectMusic 合成器所合成的。音乐素材制作人无须担心于大量 MIDI 素材的兼容性。您可以要求那些能够在音乐制作环境下正常录放的 MIDI 档案在其他所有环境中能够同样正常播放。除此之外,RPGVX 现在已经支持了 Ogg Vorbis 数据流格式。 通过嵌入作为注释用途的某些文本字符串,您甚至可以从一首歌曲的中间循环以创建带有复杂的音轨的游戏。
一个经过精心设计的脚本系统
用 RPGVX 所创建的游戏采用了 Ruby 脚本语言。虽说仅仅使用预设的脚本同样能够制作出极具乐趣的游戏,但是从画面设计甚至从战斗系统来说,游戏的每一个元素都是能够进行自定义的。这个被称做 RGSS 的脚本系统现在已经是第二个版本,而且被添加了一系列的新功能和改进之处。预设的脚本已经按照逻辑结构经过了标帜性的重新设计,以使您在利用脚本创建您的游戏的时候发生冲突的可能性大大减少。

Q:RPG MAKER VX 的系统需求是什么?
A:
(下文转载自RPGVX帮助说明文件)
RPGVX的实际系统需求信息如下文所述:
(本文与官方原文有一定差异,但是本文所述之内容均经过实测。)
操作系统Microsoft® Windows® 2000 / XP / Vista / Seven
(不推荐运行于发行时间早于 Windows XP 的 Windows 操作系统之上)
[注]: 我们不保证在所有64位的操作系统上运行本软件无故障发生。
中央处理器Intel® Pentium® III 1.0GHz 或者更优良的中央处理器。
(推荐使用 Pentium® 4 2.0GHz 或者更优良的中央处理器)
内存256 MB 或者容量更大的内存 (所推荐的容量大于等于 512 MB)
显示相关1024×768 或者更高的屏幕分辨率。
硬盘100 MB 硬盘分区可用存储空间。
    [li]符合这些规则的配置的计算机不一定能够流畅地运行某些(由RPGVX所制作的)游戏。 [/li][li]针对显示相关装置和硬盘分区可用存储空间的需求对使用RPGVX来说是下限需求。 [/li][li]可以运行RPGVX的操作系统不止这些版本,只要系统核心版本号不低于5.0就可以。 [/li]

Q:RPG MAKER VX 中文化版本种类繁多,我该如何挑选?
A:本人推荐下面这三个版本

1 紫苑工作室 RPG MAKER VX 简体中文日译版(当前版次:1.01.0319,如有出入以实际版次为准):
[基于 RPG Tsukuru VX 1.01 日文商业零售版破解]
http://www.rpgchina.net/read-htm-tid-34981.html
安装档系 INNO 制作而成。
[适应的用户群]
紫苑工作室中文化 RPG MAKER XP 的老用户且对其中文化效果非常满意的用户
不习惯英译词汇的用户
[特殊情况]
@:由于语系库被莫尼卡用Reshacker这种破坏性极强的工具修改过,故在个别电脑上会出现无法启动主程式的现象,症状是弹出一个没有文字的消息框。解决办法就是用下面这个教程对语系库档案进行处理:
http://www.rpgchina.net/read-htm-tid-34908.html
各位同样可以用这个教程升级这个VX到1.02的版本,但是出于莫尼卡本人的要求,这种版本做好了请自己留着不要分发出来。
@:RPGVX 预设脚本的臭虫在这个版本里没有得到修正,解决方案在此:
http://www.rpgchina.net/read-htm-tid-34983.html
@:由于莫尼卡在安装程序中一次性安装了旧版的RTP并捆绑了RTP没有的素材(英文RPGVX安装光盘里面的BONUS素材),所以务必要和原版RTP进行对比,如果用到了这些外加素材的话,则您发布游戏的时候一定要捆绑RTP或者自行添加这些外加素材,否则即使对方安装了 RPGVX RTP 也无法进行游戏!!!

2 留爱工作室 RPG MAKER VX 简正体中文英译版(当前版次:1.02 Release Candidate 2, Build 1508,如有出入以实际版次为准):
http://forum.rpgmaker-china.org/showthread.php?t=204
[基于 RPG MAKER VX 1.02 英文官方共享版,30天全功能体验期,不过GOOGLE上可以搜索到算号器]
安装档系 InstallShield 制作而成。
[适应的用户群]
对 UNIR 脑残汉化版 RPGVX1.02 的措辞反胃至极的用户(我先吐一个)
对驿站汉化版 RPGVX1.02 不满足的用户
不习惯日译词汇的用户
想支持正版的用户
繁体中文用户和简体中文用户
[特色]
@:在这个主题里提到的RPGVX 预设脚本的臭虫皆得到修正:
http://www.rpgchina.net/read-htm-tid-34983.html
@:安装程式执行时选择不同的语系会安装不同语系的版本,请注意。
(其实这个版本是先有正体中文版后有简体中文版的,不过两岸的特殊措辞都照顾到了呢。)
[特殊情况]
@:如果您之前安装了别的中文化版本的 RPG MAKER VX,请不要在安装留爱版的时候采取覆盖安装的方式,因为安装程式默认不替换现有档案。
@:主程式安装程式和RTPVX安装程式是分离开的。


3 纯冰工作室 RPG MAKER VX 正体中文英译版(当前版次:1.02 Release Candidate 1, Build 1507,如有出入以实际版次为准):
http://forum.rpgmaker-china.org/showthread.php?t=203
[基于 RPG MAKER VX 1.02 英文官方共享版,30天全功能体验期,不过GOOGLE上可以搜索到算号器]
安装档系 Advanced Installer 制作而成。
[适应的用户群]
认为留爱版 RPGVX 台湾用语不地道的用户
(纯冰版中文化作者纯冰系台湾本土人士,但留爱版中文化作者系山东本土人士 -- 就是我)
不习惯英译词汇的用户
想支持正版的用户
繁体中文用户
[特色]
@:在这个主题里提到的RPGVX 预设脚本的臭虫皆得到修正:
http://www.rpgchina.net/read-htm-tid-34983.html
@:主程式安装程式和RTPVX安装程式是分离开的,且RTP需要另外安装,用留爱版RTPVX或者EB官方英文版的RTPVX都可以。
@:如果您之前安装了别的中文化版本的 RPG MAKER VX,请不要在安装纯冰版的时候采取覆盖安装的方式,因为安装程式默认不替换现有档案。

Q:为什么 RPGVX 会提示 “Failed to abtain a trial serial number from the nTitles server” 这个错误提示资讯?
A:
出于 RPG MAKER VX 共享版系列首次以当前系统权限执行的时候会试图去 nTitles 伺服器获取体验序列号,而防火墙等客观因素阻碍了这个过程的原因, RPGVX 才会提示这个错误。
如果你实在没有访问 Internet 的条件的话可以用这个折衷的办法:
首先确保您有修改注册表的权限,新建文本文档填入下文,然后保存成ANSI编码的REG格式,之后直接按两下(双击)该档案导入之。
  1. Windows Registry Editor Version 5.00
  2. [HKEY_CURRENT_USER\Software\Protexis]
  3. [HKEY_CURRENT_USER\Software\Protexis\Licenses]
  4. [HKEY_CURRENT_USER\Software\Protexis\Licenses\438848462]
  5. [HKEY_CURRENT_USER\Software\Protexis\Licenses\438848462\Trial]
  6. "State"=hex:06,f0,db,b0,da,9b,42,53,6e,0b,55,cc,8f,6f,83,ef,22,a5,38,eb,ec,42,23,31,b9,35,d0,d5,57
  7. [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Protexis]
  8. [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Protexis\Licenses]
  9. [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Protexis\Licenses\438835470]
  10. "Version"="1.3.9"
  11. "Verification"=hex:e6,93,88,2e,59,1a,dc,48,b7,02,0b,51,ee,61,0f,43,cc,03,c7,da,c5,de,14,ed,1d,c4,0c,33,f5,cf,ec,af,63,d0,c4,e6,b0,62,24,ff,2f,e6,25,39,bd,  8a,13,9f,6e,d2,99,f3
  12. "ReleaseCode"="9B6907B21E41CE61423D"
  13. [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Protexis\Licenses\438848462]
  14. "LpxXU/2AvhBzjA+V"="Nqgcb86/oTFGoDmj9LsRizdODgY"
  15. "ReleaseCode"="2B25C4141E40A0E98006"
  16. "Version"="1.3.9"
  17. "Verification"=hex:0f,0a,b6,34,cb,ed,0a,4b,a5,72,f7,5a,a4,57,aa,87,ac,19,6b,67,03,ca,e6,af,ae,24,67,71,25,15,7a,63,a0,d5,10,76,bb,61,00,2a,05,9a,01,95,48,  d2,f8,e1,0e,9c,60,54
  18. [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Protexis\Licenses\438848462\Trial]
  19. "Terms"=hex:ec,f3,db,b0,da,9b,42,53,70,0b,55,cc,84,43,83,ef,d2,29,1f,eb,e7,6e,23,31,b9,35,d0,d5,fb
复制代码
如果你无法使用注册表编辑器则请将下文写入一个文本文档中并另存为ANSI编码的CMD或者BAT格式之后直接按两下(双击)该档案导入之。
  1. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438835470" /f /v "Version" /t REG_SZ /d "1.3.9"
  2. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438835470" /f /v "Verification" /t REG_BINARY /d 04289a295c8c9b498a2d3156f08991795ba85f35b162598aa9252883c55035fb73ece851b85556a30841e9e1a73ed4e4aced5176
  3. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438835470" /f /v "ReleaseCode" /t REG_SZ /d "FF353BF130E607A457C9"
  4. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438848462" /f /v "LpxXU/2AvhBzjA+V" /t REG_SZ /d "N610csXUuDZPvSysgbZ3/VEibgY"
  5. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438848462" /f /v "ReleaseCode" /t REG_SZ /d "660D1C966FBBE158C7CD"
  6. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438848462" /f /v "Version" /t REG_SZ /d "1.3.9"
  7. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438848462" /f /v "Verification" /t REG_BINARY /d 81da5631319c0c478c2515833c3e434a3c3957a8f455283f7f034c0f0b64ac508052ae85622560ae93b4efd92f638b849ddd59e1
  8. reg add "HKLM\software\Protexis\Licenses\438848462\Trial" /f /v "Terms" /t REG_BINARY /d 2b0270bfda9b4253700b55cc844383efd2291feb34072331b935d0d5d3
复制代码
这样做的后遗症就是你的30天体验期全部抓瞎,你必须注册才能使用该软件,所以出于没钱而无法尊重知识产权的你可以考虑算号器。
关于算号器的使用方法:http://unirpg.5d6d.com/thread-145-1-1.html

Q:我在打开专案(又称工程/项目)的时候 RPGVX 提示编辑器版本过旧。
A:
首先明确您当前版本的 RPGVX 的版本号(就是1.01、1.02之类的,后面的四位子版本号不算),然后直接用记事本编辑你要打开的专案的 game.rvproj 档案,把内容改成你当前版本的 RPGVX 的版本号,然后保存后再打开专案即可。

Q:RPG MAKER XP 和 RPG MAKER VX 究竟有何不同?哪一个比较好? 我应该用哪一个?
A:这个问题比较棘手,还请 66RPG 的 VX 区版主雪流星给大家说说她的高见:
------------------------------------------------------
VX 和 XP 各有优劣,不能说哪一个比较好。
VX是较新出的版本,素材方面比XP少很多,还有一些BUG存在,不过这都是时间可以解决的问题。

我个人对VX整体评价是:VX偏于鼓励使用者使用脚本,RGSS2的定义方式比XP时较适合于配合自定义脚本。

RPG Maker XP 与 VX相比
图像方面
    XP 在图像支持上比较自由,没有限制你只能用多大的图块。但是同时在设置上就变得非常麻烦。
    VX 在图像的设置上简化了很多程序(例如不用打开数据库来修改通行度),但是就限制图块大小和数量。
   
    战斗背景跟者EB放弃地图图块而被那扭转模糊旋转&*%$#(反正我不知道该怎么说啦)的地图取代
    各人对该效果褒贬不一,看个人的喜好,反正有脚本可以替换。
   
VX在绘制地图时会自动加上阴影,虽然功能不太完善的说……

VX自动元件计算方式复杂了很多,所以无法在编辑器内展开选择,所以使用自动元件绘制地图是需要更技巧。   
    而窗口外观中,原来选择敌人的图标(据EB官方所言,与窗口本身无关)被移除了,取而代之的是文字颜色
        在XP里,当用户使用非默认的窗口外观时,文字颜色就要在脚本里最相对应的修改
        否则默认的普通文字色是白色,配上浅色的背景就看不见了
        这无疑对美工好而脚本不通的用户来说十分不方便
        所以新的窗口外观直接在图档中设置文字颜色,方便而快捷。
        当然同时带来的缺点就是:哪一格对应哪一种文字呢?──依然要去查脚本
        下面将对应的号码和使用场合列出:
             0->普通文字
            16->系统文字    17->危机文字    18->无法战斗文字
            19->值槽背景颜色   
            20->体力值槽开始颜色    21->体力值槽结束颜色
            22->魔力值槽开始颜色    23->魔力值槽结束颜色
            24->装备后能力值提升文字颜色    25->装备后能力值下降文字颜色
事件方面
    VX 因为限制了地图图块的设置,所以相对应删掉了以下的事件指令:
        “更改地图设置”、“更改雾图片”、“更改雾图片色调”、“更改雾图片透明度”
   
    VX 因为简化游戏制作的流程原因,删掉了以下的事件指令:
        “设置文字选项”、“按键出入处理”、“更换窗口外观”、“等待移动结束”、
        “准备渐变”、“执行渐变”、“记忆BGM/BGS”、“回复BGM/BGS”
   
    VX 因为新增功能而对应增加的事件指令:
        “设置交通工具位置”、“交通工具乘降”、“显示表情符号”
   
    VX 可以直接在地图上制作快捷事件。

地图方面
    VX 的地图新增以下功能:
        1. 按下A键可以跑步
        2. 地图可以循环
        3. 增加远景图的一些功能
        4. 远景图可直接在地图编辑器上显示,方便使用远景制作地图。
    另外因为取消了地图图块,所以地图属性中没有了地图图块的选择。
   
    VX地图增加了区域遇敌系统

战斗方面
    VX的默认战斗系统被全面修改,利用讯息来代替原来的伤害显示,所有战斗行动全部用信息显示。
    为此主角的战斗图被全部去掉,至于战斗背景前面说过了,不再赘叙。
   
脚本方面
    XP 是RM系列第一次推出脚本系统,让高阶使用者能够直接修改内部系统。
    由于是第一次,所以在支援上没有那么完善,首先脚本编辑器的变色功能不完善,
       同样是字符串,但是换行后就变成了黑色(但是还是判断为字符串)
    再来就是脚本之间冲突很大,例如同时使用下面两个脚本就很大可能会冲突
        1. 使用物品名称+@颜色代号让物品在显示时,名称会变成指定颜色。
        2. 使用物品名称+@类型代号让物品在显示时,会自动分类。
    有了以上的经验,VX就增加了很多显然是为了支援脚本而设置的功能:
        1. 强大的“注释”功能,等于大大增加了物品、技能、武器、防具、敌人、状态六项的可扩充性。
        2. 敌人多了一个几乎无用的“配置在空中”选项,相当于增加了一个免费的开关。
        3. 脚本中多了一个Scene_Base这个父类,将场景类的写法规范化。
        4. 脚本编辑器多了一项按下Ctrl+Q就能将所选的脚本内容变成注释的功能,方便脚本修改。
        
    顺便回答一个很多脚本新手在问的问题:“RGSS和RGSS2语法一样吗?”
    A:语法是一样的,但是类定义的方式不同。
    关于脚本的其他相异之处:
    vx脚本与xp脚本的一些区别

数据库方面
    直接看此帖吧,感谢玄天整理和截图:
    VX数据库 对 XP数据库
------------------------------------------------------
Q:我用的是繁體的電腦,開啟RPGVX後都顯示亂碼,該怎麼辦?
A:自己將當前網頁向上翻,以 正體 這兩個字做為關鍵詞條仔細找找看。

Q:生成区域是干什么的?
A:可以实现区域性遇敌的效果。

Q:通行设置的星星(☆)是什么意思?
A:星星表示该图块不列入通行判定,并且优先度在所有人物(又称角色)之上。
也就是说,通行判定由最下层的图块依次向上决定。

Q:数据库中,技能、物品、武器、护具、敌人这几个索引标签(选项卡)的右下角都有一个注释,是做什么用的?
A:一般情况下看似没什么用途,只是用来供游戏制作者记录一些事情(例如该物品的功用。)
但是可以用来制作一些特殊的功能,如:显示物品颜色、物品(技能)分类等,
这个涉及到脚本,总之就是方便在脚本里调用就对了。

Q:我用的是不是 UNIR 脑残版 RPGVX?它有什么缺点呢?
A: 只要主程式启动的LOGO中有UNIR字样的就跑不了庙了(也就是所有四位子版本号小于0831的所有RPGVX1.02简体中文汉化版(包括火鸡驿站汉化版,火鸡版就是直接修改UNIR版润色出名的))。当然安装档都是InstallShield制作的(留爱版本也是用INSTALLSHIELD制作的安装档,火鸡版用 NullSoft Installation System 制作安装档),UNIR 中文化版(汗化版)的坏处如下:
1 润色过度,自以为是地用了很多与原文驴唇不对马嘴的措辞,误导用户,导致汗化作者和用户双双陷入矛盾螺旋,最后脑残脑瘫是结局。
2 Game_Interpreter 脚本隐含一处定时炸弹,在系统变量赋值时会爆发。
(定时炸弹:actor = $game_actors[@parameters[1]] ,将这句话删除即可)
(这个炸弹估计火鸡版也跑不了,不过这在所有 RPGVX 预设脚本日译本中没有这个现象)
3  子版本号介于0815~0831之间的所有UNIR汉化版(包括随同发行的“LuckyAsalego”繁体中文化的纯冰Alpha繁体汉化版) 都有着场所迁移的时候当机的臭虫(在 Game_Map 的声明实例变量栏目中添加一句:“attr_accessor :map”即可解决问题)。
4 没有全部修正Enterbrain预设脚本中的目前已知的所有臭虫。
(待补充)

Q:RPGVX 所制作的游戏如何脱离制作环境在其他电脑上运行?
A:
脱离制作环境的方法一:压缩游戏时勾选「包含 RTP 数据」,成功率:100%。

脱离制作环境的方法二:
1. 将所有使用过的素材放入游戏资料夹中的正确位置。
2. 从「C:\Program Files\Common Files\Enterbrain\RGSS2\RPGVX」(RTP默认安装路径)中复制「RGSS202E.dll」(或相对应版本的dll文件)到游戏资料夹中。
3. 修改Game.ini,将「RTP=RPGVX」改成「RTP=」
成功率:80%
失败原因:出于人非圣贤孰能无过的原因,游戏制作者难免有至少一个步骤没有正确落实到位。

Q:为何我作的游戏别人打不开?
A:请确保你已经安装了最新的RTPVX:
http://forum.rpgmaker-china.org/showthread.php?t=11
如果安装了之后还是无法运行游戏的话:
1 游戏自带的运行库(RGSS2???.dll)损坏或者Game.exe损坏。
(届时可能会出现英文的“发现病毒”的提示,这是ASPROTECT自我保护在起作用。)
(留爱中文化RTPVX的DLL均经过功能检测,没有发现功能缺损)
2 缺少素材,对于这个问题请联系游戏作者以解决之。

Q:为何我测试游戏的时候按下F1/F2没有出现属性窗口/FPS显示?
A:按下Ctrl键不放,然后重复操作。


Q:设置地图时,“在编辑器中显示”是什么意思?
A:就是让你设置的远景图能在地图编辑器上显示。

------ 软件部分就这么多,其余的问题请自行查阅RPGVX自带的帮助说明文档。------

[事件相关]

本节主讲人:雪流星叫兽
雪流星+叫兽=雪流星叫兽

Q:能用事件改远景图吗?
A:解决方案:

----------------------
在Game_Map 最後一个end前面插入:
  1. def parallax_name=(pname)
  2.     @parallax_name = pname
  3. end
复制代码
之后在事件中用这个脚本调用该方法:
  1. $game_map.parallax_name = "远景名称"
复制代码
----------------------
Q:怎么使用对话时的颜色?
A:在对话中使用/c[n],n可以为0~31任何数字,对应窗口皮肤(Windowskin)中左下角中取调色板里面的颜色。
参看沉影不器的分析
另外还有:
\V[变量号] 显示变量
\C[颜色号] 改变文字颜色
\G 显示金钱窗口
\!  (等待输入)
\|  (等待 1 秒)
\>  (瞬间表示 ON)
\<  (瞬间表示 OFF)
\^  (不等待输入)
等待输入就是你按了确定键才开始说话
不等待输入就是你不用按确定键对话框就会消失
瞬间表示on 是指不以打字方式显示,而是同时显示出来,
不过,作用范围只有1行,那瞬间表示off就没有意义了。

Q:RPGVX中“等待至移动结束”在哪里?
A:于设定移动路线窗口的左下角,该真伪标记默认处于选中状态。

Q:为何有些事件要踩在上面按确认键才能触发,而有些在旁边按确认键就能触发了?
A:设置事件的时候有一个优先权,
「低于普通人物」时 可以踩在上面了按确认键
「与普通人物相同」、「高于普通人物」时 要在旁边按确认键

Q:我在「设定移动路线」的时候,点了「向下移动」,那个事件就一直向下走,直到撞墙为止?我明明选了「等待至移动结束」的嘛。
A:如果是「自动执行」或者「并行处理」的事件,要在移动完打开独立开关,然后新建事件页,触发条件为刚才打开的那个独立开关,否则事件会不断执行。

Q:怎么样使战斗失败后进入下一个剧情?
A:如果是事件呼叫的战斗的话,勾上允许失败就行了。

Q:事件设置 / 事件开始条件 / 与事件接触, 与事件接触是什么意思?事件和事件接触没反应么?
A:借用RPGXP的解释
与玩家接触:当主角以方向键像事件接触时启动
与事件接触:除与主角接触时启动外,当事件向主角接触时也会启动
事件与事件接触没反应,除非用条件分歧指令的基于脚本判断的功能

例子吗…
门就是用角色接触,门本身不动,人物走向门,就触动事件

至於事件触碰,就类似于仙剑奇侠传系列的地图可见遇敌系统
哪怕玩家不动,敌人向万家走过去也会触动事件

另外,事件与事件接触没有反应。

Q:事件的「优先权」是做什么用的?
A:
低于普通人物:可以显示在普通人物(玩家隶属于普通人物)之上,比如飞鸟
与普通人物相同:例如NPC,和普通人物同一个高度,不会互相遮盖
高于普通人物:例如地面上的开关之类的,显示在普通人物之下(但这个事件必须可以被穿透)

若将事件的图片当作地图元件
低于普通人物,就相当於地板元件,也就是A层元件
高于普通人物,就相当於树顶元件,也就是打了☆号的元件
与普通人物相同,就相当於不可通过的元件

图例

☆           高于普通人物
〤 人物      与普通人物相同
○          低于普通人物


Cleaned.
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[图像相关]

本节主讲人:雪流星叫兽
雪流星+叫兽=雪流星叫兽

Q:地图元件的 E 那里怎么没东西?是用来干嘛的?
A:E默认是空的图片,可以使用其他素材替换后使用。

Q:怎么增加地图元件
A:默认情况下,除非用E图块,是无法增加地图元件的。但是E图块的大小也有限制(512X512)
但是可以用这个脚本解决:
图块加强(汉化版)来用新的图块替换默认的

Q:哪里有地图元件可以增加?
A:这里有两张
黑狮子元件E图块

"爱神的爱人是"所改装的E图块(我又修改过的)原帖


Q:桌子的元件在哪里?
A:在A图快里第八栏第叁到第六排有方形桌子的自动元件
   在C图块里第有叁个圆桌和几个小桌子

Q:图标的规格为何?
A:单个图标是24X24, iconset为256X256,但是能纵向延伸。
可以用这个工具拼:超级无敌拼ICON
也可以用这个脚本支援单张24X24的图标:支援单张格式图标

Q:VX行走图的格式为何?
A:VX 单张人物行走图格式:
横排叁祯,分别是:  右脚前、双脚合并、左脚前
直列四祯,分别是:  面向下、面向左、面向右、面向上

没有限制大小,但是每格的大小必须要一致
整张图的宽就是3格的宽度总和、高就是4格的高度总和

若是单张的话,应用时文件名称前面要带 !$
若是拼起来的话,横排4个单张行走图(按照上面格式),直列2个,这时就不需要带 !$
(提示:RPGVX帮助文档中有说明)

Q:如何使用XP的人物特征图(又叫做角色图,俗称行走图)素材?
A:可以使用下面脚本,直接支援XP人物特征图:
http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=75996

Q:标题画面怎么修改?
A:把标题画面图档命名为Title.png 或.jpg 之后放在/Graphics/System 文件夹内

Q:窗口外观怎么改?
A:把图像命名为Windowskin然后放在Graphics/System文件夹下。
如个别修改则用脚本: 窗口.windowskin = Cache.system("文件名")
如果是想要在对话中或是暂时性的换窗口外观,请看此帖:
http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=75689

Q:为什么会出现 「脚本'Cache'的79行 发生了 RGSSError。 failed to create bitmap」 这个错误呢?
A:检查你的图片,使要有任何一张图片格式不合或是不存在就会出错,另外所用的图片解析率不得高于2048^2048像素。

Q:人物特征图怎么制作?
A:这基本上就看你努力不努力了,如果你没那个动力光想吃白食的话是没出路的。
参看此帖:http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=80852
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 楼主| 发表于 2009-3-21 19:42:33 | 显示全部楼层
[脚本相关]

本节主讲人:雪流星叫兽
雪流星+叫兽=雪流星叫兽

脚本相关:

脚本教程:
雪流星脚本教程第一弹:Scene脚本教程一
雪流星脚本教程第二弹:Scene脚本教程二

st●脚本的使用与入门●rz

Q:RPGXP脚本大多数还可以用把?
A:大多数都会冲突,只要少部分能完全相容。

Q:RPGXP和RPGVX的脚本(也就是RGSS和RGSS2)有什么差别?为何不能相容?能不能举例?
A:很多脚本新手以为RGSS和RGSS2的差别在於语法,其实不然。
因为他们都是RUBY语言,语法完全一样,差别是:类定义和方法定义不同,而不能相容的原因亦在此。
举例来说
RPGXP获取物品、武器、防具数量的脚本分别是:
  $game_party.item_number(物品ID)
  $game_party.weapon_number(武器ID)
  $game_party.armor_number(防具ID)

RPGVX的item_number这个只读属性同时整合了物品、武器、防具
所以要写成:
  $game_party.item_number($data_items[物品ID])
  $game_party.item_number($data_weapons[武器ID])
  $game_party.item_number($data_armors[防具ID])

Q:我想学脚本,该怎么开始?
A:学脚本四部曲
1. 看软件自带的帮助文档,并学习算法和逻辑相关的知识以及一些基本的程式设计语系。
2. 学习用事件,练习你的逻辑思维。
3. 下载别人的脚本,试着自己改动看看,了解别人是怎么写的
4. 自己试着写一些简单的脚本。

Q:RPGVX怎么更换默认字体?
A:日文商业版本:
把Main里面的
  1. unless Font.exist?("UmePlus Gothic")
  2.  print "UmePlus Gothic フォントが见つかりません。"
  3.  exit
  4. end
复制代码
替换成:
Font.default_name = (["黑体","宋体"])

英文共享版本:
直接在begin前面加上
Font.default_name = (["黑体","宋体"])

读取字体的顺序是从左往右,第一个可用的字体将被优先使用。

Q:如何改变战斗讯息文字的颜色?
A:Window_BattleMessage倒数最后两句

self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(rect, @lines[index])

替换成
  1. self.contents.font.color = normal_color
  2.  text = @lines[index].clone
  3.  while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  4.    # \\C[n] 的情况下
  5.    if c == "\\001"
  6.      # 更改文字色
  7.      text.sub!(/\\[([0-9]+)\\]/, "")
  8.      color = $1.to_i
  9.      if color >= 0 and color <= 31
  10.        self.contents.font.color = text_color(color)
  11.      else
  12.        self.contents.font.color = text_color(0)
  13.      end
  14.      # 下面的文字
  15.      next
  16.    end
  17.    c_width = contents.text_size(c).width
  18.    rect.x+= c_width
  19.    self.contents.draw_text(rect.x, rect.y, 348, 24, c)
  20.  end
复制代码

Q:如何通过脚本修改系统当前音乐/音效的音量?
A:使用此脚本:
  1. $volume = 1.00
  2. module RPG
  3.   class BGM < AudioFile
  4.     @@last = BGM.new
  5.     def play
  6.       if @name.empty?
  7.         Audio.bgm_stop
  8.         @@last = BGM.new
  9.       else
  10.         Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + @name, @volume * $volume , @pitch)
  11.         p $game_variables[1]
  12.         @@last = self
  13.       end
  14.     end
  15.   end
  16.   class SE < AudioFile
  17.     def play
  18.       unless @name.empty?
  19.         Audio.se_play("Audio/SE/" + @name, @volume * $volume, @pitch)
  20.       end
  21.     end
  22.   end
  23. end
复制代码

Q:如何设置文件在读取一个存档的时候自动跳到x=变量5,y=变量6的位置?
A:
[blockquote]如果是每次读取的话 在 Scene_File 中
$game_player         = Marshal.load(file) 下添加

   [blockquote]$game_player.x = $game_variables[5]
$game_player.y = $game_variables[6]
$game_player.real_x = $game_variables[5] * 256  
$game_player.real_y = $game_variables[5] * 256 [/blockquote]

然后把Game_Character 中 以下4个
reader 改为 accessor 像这样

[blockquote]attr_accessor :x                        # 地图 X 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :y                        # 地图 Y 坐标 (理论坐标)
attr_accessor :real_x                   # 地图 X 坐标 (实际坐标 * 256)
attr_accessor :real_y                   # 地图 Y 坐标 (实际坐标 * 256)[/blockquote]
[/blockquote]
Q:请问VX中怎么在地图左上增加步数窗口(不是菜单中)
A:创建一个Window类显示$game_party.steps,然后再Scene_Map调用(可以用alias)就行了

Q:如何让一幅地图在被按下ESC的时候事件都在起始位置,主角在以8,9号变量为XY的位置?
A:首先 在Game_Map中添加一个方法:
  1. def reset_events
  2.       for i in @map.events.keys
  3.         @events[i].x = @map.events[i].x
  4.         @events[i].y = @map.events[i].y
  5.         @events[i].real_x = @events[i].x * 256
  6.         @events[i].real_y = @events[i].y * 256
  7.       end    
  8.     end
复制代码
然后在公共事件中调用 $game_map.reset_events 就可以让所有事件回到原位
至于角色回到变量的代码,可参考上一题中的回答添加进此方法里。

Q:如何设置本地图每个事件的图片都为相同一个
A:修改 Game_Character 中

attr_accessor :character_name           # 步行图像文件名
attr_accessor :character_index          # 步行图像索引

和上文一样 reader 改 accessor
然后
  1. def reset_events_pic
  2.   for i in @map.events.keys
  3.     @events[i].character_name = 'people1'
  4.     @events[i].character_index = 0
  5.   end    
  6. end
复制代码

调用 $game_map.reset_events_pic
前一个是图片名,后一个是角色在图片的位置。

Q:如何实现镜头(即画面)转移,就是像xp那种:  1. 关键人物出现,镜头随即转向他 2. 关键人物行走时镜头跟随!?
A:请见http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=79231

Q:为什么场所移动时会出现错误??
A:
请以UNIR为关键字搜索本主题的1楼。

Q:为什么系统变量赋值时会出现错误??
A:请以UNIR为关键字搜索本主题的1楼。
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 楼主| 发表于 2009-3-21 19:48:03 | 显示全部楼层
[其他问题]

本节主讲人:雪流星叫兽
雪流星+叫兽=雪流星叫兽
Q:非物理攻击 和无视防御有什么区别?vx有没有魔防?
A:物理攻击就是沉默状态下还可以使用的技能,无视防御就是无视防御……
RPGVX 的魔防和精神意志力有关……

Q:敏捷力有什么用?影响命中和回避么?
A:不影响命中和回避,都与敏捷没有关系。
在脚本中,调用了敏捷的部分只有影响行动速度,还有“偷袭及先手攻击判断”以及“逃跑率判断”。
欲了解详细资讯请参阅F1帮助文档里面的《战斗方程式》这个章节。

Q:怪物技能优先级是怎么计算的?
A:如果是问行动概率的话,和XP一样,满足条件的行为以概率值最高的为标准,其他与标准相差2以内的行为会被采用,
和标准差为1的采用概率为标准的2/3, 差为2的为 1/3 。

Q:自动战斗的人物技能和一般攻击的使用,AI是如何选择的?
A:脚本中有 evaluate 方法用来分别评价攻击和特技的价值,最后采取价值最高的行动。
至于具体如何评价你可以看看 def evaluate_attack 和 def evaluate_skill 这两个部分。

Q:怎么制作任务?
A:到处都有现成的脚本,自己找。
或者用这个:
http://www.66rpg.com/htm/news374.htm
把82行的“super(0, 0, 640, 480)”改成“super(0, 0, 544, 416)”就能在RPGVX中用了。

Q:为什么VX的装备属性中没有加体力的项呢?也没有速度和智力项?自己猜测智力现在是精神,但体力没有啊,是不是说VX里的装备不能带有增加体力(HP)的属性?
A:体力的话..需要脚本
敏捷代替速度
精神的确和魔法攻击力有关..

Q:主角的「选项」是做什么的?
A:
1. 双手武器:主角可以装备两支武器
2. 装备固定:角色的武器无法卸下
3. 自动战斗:角色不受玩家控制,战斗时自动攻击/防御...
4. 特等防御:战斗中使用「防御」指令时,原本是将伤害降低 1/2,「强力防御」则降至1/4
5. 药理知识:使用回复性技能/物品时,效果加倍
6. 频发暴击:出现「会心一击」的机率加倍

Q:职业的「位置」设置有什么差别?
A:影响战斗中的受击率(被敌人攻击的机率),队列前 > 队列中 > 队列后
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 楼主| 发表于 2009-3-21 19:48:41 | 显示全部楼层
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