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[教程] AGM初级入门攻略 (二)

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⑤进阶

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发表于 2009-5-15 08:57:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
道德三皇五帝,功名夏后商周.
英雄五霸闹春秋,顷刻兴亡过手.
青史几行名姓,北邙无数荒丘.
前人田地后人收,说甚龙争虎斗!

定场诗一首,我们书接上回。【抽

上回书说道场景的搭建,这回说设定人物动作。

AM中关于人物动作的设定其实在概念上和RM很相似,只是操作稍有不同。

1.首先,我们把做好的素材导入到素材管理器中。

和场景图块不同,这次我们在素材管理选项卡里进行素材图块的划分。
因为场景素材的图块划分是以像素为单位,需要在设置里选择相应的素材块
大小设定。(只支持AM提供的几种规格,这是游戏速度优化的需要。参见上

一篇关于图块划分的介绍)
而人物素材只要平均划分就可以,不限制单个素材块的规格。

这次我们用软件自带的素材作为例子,因为自带素材比较丰富。

素材提取方法:打开系统自带的范例工程,进入素材管理选项卡,

找到如图所示的图形文件。



然后点击预览图下面的提取按钮,在弹出的对话框中选择存放地点和改名。
以后的文件提取找此方法进行,就不再赘述。

素材导入方法:在素材管理选项卡中点击【新规追加】按钮,位置在左边。
在弹出的对话框中选择你想导入的素材,单击确定就OK了。

2.接下来,我们要划分一下素材的图块。

素材导入之后,素材名会直接使用该素材图片的文件名,如果要改名双击即

可。在如图所示的地方,输入素材的划分格数,比如这次的素材横向有7个格

,纵向有10个格,那么我们就如图输入7和10.


这样我们就把需要的人物动作素材准备好了。怪物的素材也是一样。

3.素材OK之后,我们开始编辑人物的基本动作。

这里我们先讲一下AM的运行机制,以方便理解为什么要编辑这些动作。这要

涉及到以后的一些步骤,这里提前讲解一下。

AM中人物动作的控制是这样的:

首先,人物需要有一个待机动作,也就是什么都不做的时候进行的动作。这

里所说的【动作】,包括【静止不动】这种情况。

在此基础上,我们可以设定在何种情况下,人物的动作会产生变化以及变化

之后的效果等等。

比如说我想这样设定:

主人公待机时,如果我按下键盘上的左箭头或者右箭头,那么人物开始走路

,并且在我放开的时候恢复成待机动作。

以上设定需要我们有如下几个动作的设置:

待机(面向左)、待机(面向右)、走路(面向左)、走路(面向右)

在动作设置中,只有方向区别的相同动作可以作为一个动作组来设定。

下面我们来看这几个动作是如何设置的。

首先,我们在动作设置选项卡中选择【新规追加】(你应该知道它所在的位

置了),这时会出现一个空角色。我们把它的名字改成【主角】

我们会发现中间的三个小框中出现了基本的设置,我们先不管他。

然后,如图进入右边【表示等的设定】中的第二个选项卡(图标是记事本的

那个)。

将【原点的位置】后面的选择框勾选上,这样人物的下方中心会和预览框中

的十字中心对齐,方便调整。(人物和怪物基本上都会勾选上,当然也有特

殊情况,这里先不涉及)


之后,在【画像】后面的下拉菜单中选择刚才我们导入的素材,就会在下方

生成该素材的预览。下面的放大镜图标提供放大缩小预览图的功能。
这时你会发现素材已经被划分好了,因为我们在刚才的素材管理器中已经做

好了划分。当然,你也可以在这里重新划分素材。

接下来我们会看到中间的三个小框中有了人物图片的显示,如图:

我将用一个例子来说明这三个框是如何运作的。

我们把第一个小框中的名称改为【待机】,然后点选中间框中的【右】选项,

接着选择第三个小框当中的第一帧。

这张素材给我们提供了待机的动态素材,就是人物不停地上下运动,并且提

供了两套动作可供选择。在此感叹一下作为范例游戏也做得如此精美,真是

难为工作人员了!

好吧闲话少说,我们选择【面向右方待机动作】的第一帧,然后选择图示中

编号为1的图块。


接下来,我们点选第三个小框上面的【+】符号,来创建一个新的动画帧,并

且指定为图示中编号为2的图块。然后继续添加动画帧,第三帧选用编号3的

图块,第四帧选用编号为4的图块。


好了,我们先来预览一下这组动画。点选屏幕左边的播放按钮(在【新规追

加】那一列的倒数第三个按钮)。现在我们可以看到预览框里的人物活动了

起来。但是,是不是觉得动的有点慢呢?

确实很慢,这种要死不活的动作不应该出现在一个动作游戏的主角身上!
于是,接下来我们要调整一下人物运动的频率。

这项工作需要大量经验和不断的试验,尤其是比较复杂的动作更需要不断调

试。好在我们这个待机动作只有4帧,并且动作幅度也不是很大。

如下图所示,我们把每一帧的【表示时间】调整为0.18(官方数值),再来

预览一下,是不是舒服多了?



接下来,我们选择中间那个框中的【左】选项,用同样的方法制作一组动画

。但是我们发现素材图中只有面朝右的图块,怎么办呢?如图,在每一帧中

选择【左右反转】就可以了。



OK,待机动画就做好了。我们现在明白了,最左边的一长列表示了我们的角

色和怪物的名称,中间的三个框子分别是:动作名称、朝向设定和动画帧。

这还没有结束,如果现在测试一下的话(当然现在是测试不了的),你会发

现角色上下运动一下就会停住不动。这是因为没有设定动画循环的缘故。这

在设定走路、跑步等动作的时候尤其重要,你也不想在让角色跑步的时候只

跑一下就开始平移吧?(虽然这样也很好玩)

如图所示在选中【待机】的同时,在右边的设定中勾选【动作回数】后面的

【无限动作】,就是循环播放待机动画了。


于是,你以为这样就完了吗?答案是:还没有!

每一帧的动画需要进行3种碰撞判定的设置。但是,现在我们不说这个。我们

把目光转向下一个动作:奔跑。

在中间最左边的小框中新建一个动作集(按那个+号),然后改名叫做跑步。

然后,分别设置左右的奔跑动画,方法和前面待机动画的方法一致。
动画图块对应的是最左面一列的10帧动画图块。

这里要谈到一个技巧。如果我们不想把走路和跑步分开画两套图块,而只想

用动作速率区分的话,除了改变行走速度(以后会讲到),还要改变一下每

一帧的速率,方法就是刚才设置待机动画时使用的调整每一帧的显示时间的

方法。官方提供的数据显示,对于这10帧动画来说,0.08的速率适用于走,

0.05的速率适用于跑。

好了,我们让角色动起来所需要的两个基本动画制作完毕了。那么我们怎么

才能真的让角色在游戏中动起来呢?且听下回分解。
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发表于 2009-5-15 11:03:53 | 显示全部楼层
跑起来会看着很速度。。。是由于没调速率的原因吧?
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 楼主| 发表于 2009-5-15 11:18:07 | 显示全部楼层
文中所说:

如下图所示,我们把每一帧的【表示时间】调整为0.18(官方数值)
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发表于 2009-5-15 11:23:10 | 显示全部楼层
是那么做的啊。。。难道是我别的地方出错了吗
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少女人形

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发表于 2009-5-15 11:45:20 | 显示全部楼层

其实只需要修改这里每秒显示的帧数的数目就好了,系统会自动帮你改好每帧的等待时间
每秒12帧相当于每帧的间隔是0.08s,觉得频率太快可以把数字改小一点
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发表于 2009-5-15 12:14:19 | 显示全部楼层
我发现哪错了。。。动作设置里,不小心把“左/右”点成“上/下”了。。。

多谢两位的帮助~
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发表于 2009-6-22 21:57:19 | 显示全部楼层
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