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[RMXP] 菜单窗口动态切换"+"物品分类"+"添加装备栏

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发表于 2009-7-4 14:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
"仿魔兽式的 菜单窗口动态切换"的效果非常好,想把它放进自己的游戏
但是和本来的"【追加】[增加装备脚本+]物品分类"和"添加装备栏个数"有冲突,
本人是脚本盲, 自己只能在"添加装备栏个数"添加了过渡执行,加了新的6号7号装备栏和调整了坐标
物品分类.......注释都是日文的 ........窗口都被重新定义了..........看不懂............(废话中...)
哪位大大能帮我整合一下,谢谢












怎样加上附件?

没办法.完整贴出3个脚本 字数太多连帖算了
【追加】[增加装备脚本+]物品分类
#==============================================
#==本脚本来自www.66rpg.com,转载使用请保留此信息==
#==============================================

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemTitle
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $data_system.words.item, 1)
end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Window_ItemCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 160, 352)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@item_max = 10
@commands = ["一般用", "战斗用", $data_system.words.weapon, $data_system.words.armor1, $data_system.words.armor2, $data_system.words.armor3, $data_system.words.armor4, "新增装备1", "新增装备2", "特殊道具"]
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i, normal_color)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
# color : 文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
y = index * 32
self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
case self.index
when 0
@text = @commands[0]
when 1
@text = @commands[1]
when 2
@text = @commands[2]
when 3
@text = @commands[3]
when 4
@text = @commands[4]
when 5
@text = @commands[5]
when 6
@text = @commands[6]
when 7
@text = @commands[7]
when 8
@text = @commands[8]
when 9
@text = @commands[9]
end
@help_window.set_text(@text)
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(160, 0, 480, 416)
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム一覧設定
# command : 選択中のコマンド
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item(command)
refresh
case command
when 0
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items.occasion == 0 or $data_items.occasion == 2) and $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
when 1
for i in 1...$data_items.size
if ($data_items.occasion == 1 and $game_party.item_number(i) > 0)
@data.push($data_items)
end
end
when 2
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons)
end
end
when 3
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 4
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 5
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 6
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 7
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 4 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 8
for i in 1...$data_armors.size
if $data_armors.kind == 5 and $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors)
end
end
when 9
for i in 1...$data_items.size
if $data_items.occasion == 3 and $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items)
end
end
end
# 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 種類別アイテム数の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number
return @item_max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 400, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 416, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
#==============================================================================

class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# タイトルウィンドウを作成
@itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
#コマンドウィンドウを作成
@itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
@command_index = @itemcommand_window.index
#アイテムウィンドウを作成
@itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
@itemlist_window.active = false
#ヘルプウィンドウを作成
@help_window = Window_Help.new
@help_window.x = 0
@help_window.y = 416
# ヘルプウィンドウを関連付け
@itemcommand_window.help_window = @help_window
@itemlist_window.help_window = @help_window
# ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
@target_window = Window_Target.new
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
# アイテムウィンドウ内容表示
@itemlist_window.set_item(@command_index)
# トランジション実行
Graphics.transition
# メインループ
loop do
# ゲーム画面を更新
Graphics.update
# 入力情報を更新
Input.update
# フレーム更新
update
# 画面が切り替わったらループを中断
if $scene != self
break
end
end
# トランジション準備
Graphics.freeze
# ウィンドウを解放
@itemtitle_window.dispose
@itemcommand_window.dispose
@itemlist_window.dispose
@help_window.dispose
@target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# ウィンドウを更新
@itemtitle_window.update
@itemcommand_window.update
@itemlist_window.update
@help_window.update
@target_window.update
if @command_index != @itemcommand_window.index
@command_index = @itemcommand_window.index
@itemlist_window.set_item(@command_index)
end
# コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
if @itemcommand_window.active
update_itemcommand
return
end
# アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
if @itemlist_window.active
update_itemlist
return
end
# ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
if @target_window.active
update_target
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemcommand
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# メニュー画面に切り替え
$scene = Scene_Menu.new(0)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# 選択中のコマンドのアイテムがない場合
if @itemlist_window.item_number == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window.active = false
@itemlist_window.active = true
@itemlist_window.index = 0
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemlist
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window.active = true
@itemlist_window.active = false
@itemlist_window.index = 0
@itemcommand_window.index = @command_index
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @itemlist_window.item
# 使用アイテムではない場合
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 効果範囲が味方の場合
if @item.scope >= 3
# ターゲットウィンドウをアクティブ化
@itemlist_window.active = false
@target_window.x = 304
@target_window.visible = true
@target_window.active = true
# 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# 効果範囲が味方以外の場合
else
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
end
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテム切れなどで使用できなくなった場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# アイテムウィンドウの内容を再作成
@itemlist_window.refresh
end
# ターゲットウィンドウを消去
@itemlist_window.active = true
@target_window.visible = false
@target_window.active = false
@itemlist_window.set_item(@command_index)
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを使い切った場合
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# ターゲットが全体の場合
if @target_window.index == -1
# パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# ターゲットが単体の場合
if @target_window.index >= 0
# ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# アイテムを使った場合
if used
# アイテムの使用時 SE を演奏
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# 消耗品の場合
if @item.consumable
# 使用したアイテムを 1 減らす
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# アイテムウィンドウの項目を再描画
@itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
@itemlist_window.set_item(@command_index)
end
# ターゲットウィンドウの内容を再作成
@target_window.refresh
# 全滅の場合
if $game_party.all_dead?
# ゲームオーバー画面に切り替え
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# コモンイベント ID が有効の場合
if @item.common_event_id > 0
# コモンイベント呼び出し予約
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# マップ画面に切り替え
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# アイテムを使わなかった場合
unless used
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end

#==============================================
#==本脚本来自www.66rpg.com,转载使用请保留此信息==
#==============================================
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 楼主| 发表于 2009-7-4 15:01:39 | 显示全部楼层

Re:菜单动态切换"+"物品分类"+"

连贴
添加装备栏个数
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#                                防具类追加
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
module RPG
  class Weapon
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    def pic_name
      pic_name = @name.split(/,/)[1]
      return pic_name != nil ? pic_name : ""
    end
  end
  class Armor
    def name
      name = @name.split(/,/)[0]
      return name != nil ? name : ''
    end
    def pic_name
      pic_name = @name.split(/,/)[1]
      return pic_name != nil ? pic_name : ""
    end
    def kind
      kind  = @name.split(/,/)[2]
      return kind  != nil ? kind.to_i : @kind
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#                  Game_Actor添加新的防具ID,并对相关方法修正
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
class Game_Actor < Game_Battler
  attr_reader   :armor5_id                # 项链 ID
  attr_reader   :armor6_id                # 鞋 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_setup setup
  def setup(actor_id)
    old_setup(actor_id)
    @armor5_id = 0
    @armor6_id = 0
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得属性修正值
  #     element_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # 获取对应属性有效度的数值
    table = [0,200,150,100,50,0,-100]
    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
    # 防具能防御本属性的情况下效果减半
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 状态能防御本属性的情况下效果减半
    for i in @states
      if $data_states.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # 过程结束
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定防御属性
  #     state_id : 属性 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id]
      armor = $data_armors
      if armor != nil
        if armor.guard_state_set.include?(state_id)
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本力量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.str_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.str_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本灵巧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.dex_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.dex_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.agi_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.agi_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
    n += armor5 != nil ? armor5.int_plus : 0
    n += armor6 != nil ? armor6.int_plus : 0
    return [[n, 1].max, 999].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本物理防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
    pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
    pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
    pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
    pdef6 = armor5 != nil ? armor5.pdef : 0
    pdef7 = armor6 != nil ? armor6.pdef : 0
    return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5 + pdef6 + pdef7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
    mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
    mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
    mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
    mdef6 = armor5 != nil ? armor5.mdef : 0
    mdef7 = armor6 != nil ? armor6.mdef : 0
    return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5 + mdef6 + mdef7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本回避修正
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
    armor5 = $data_armors[@armor5_id]
    armor6 = $data_armors[@armor6_id]
    eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
    eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
    eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
    eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
    eva5 = armor5 != nil ? armor5.eva : 0
    eva6 = armor6 != nil ? armor6.eva : 0
    return eva1 + eva2 + eva3 + eva4 + eva5 + eva6
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备固定判定
  #     equip_type : 装备类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_fix?(equip_type)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
    when 1  # 盾
      return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
    when 2  # 头
      return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
    when 3  # 身体
      return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
    when 4  # 装饰品
      return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备
  #     equip_type : 装备类型
  #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    case equip_type
    when 0  # 武器
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
      end
    when 1  # 盾
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 2  # 头
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # 身体
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # 装饰品
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 5  # 项链
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
        @armor5_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 6  # 鞋
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
        @armor6_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改职业 ID
  #     class_id : 新的职业 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    if $data_classes[class_id] != nil
      @class_id = class_id
      # 避开无法装备的物品
      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
        equip(0, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
        equip(1, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
        equip(2, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
        equip(3, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
        equip(4, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
        equip(5, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
        equip(6, 0)
      end
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              Window_Base美化,增加属性增减颜色,及全能力值描绘
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  ################## 属性增减颜色 ##############################
  def up_color
    return Color.new(255, 0, 0)
  end
  def down_color
    return Color.new(0, 255, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~6)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    when 7
      parameter_name = "回避"
      parameter_value = actor.eva
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              装备窗口美化,全能力值描绘并追加新的防具装备栏
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipRight < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(272, 64, 368, 256)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor5_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor6_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
    self.contents.draw_text(4, 32 * 5, 92, 32, "项链")
    self.contents.draw_text(4, 32 * 6, 92, 32, "鞋")
    draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
    draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
    draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
    draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
    draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
    draw_item_name(@data[5], 92, 32 * 5)
    draw_item_name(@data[6], 92, 32 * 6)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_EquipLeft
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面的、显示角色能力值变化的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipLeft < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 64, 272, 416)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_level(@actor, 4, 32)

    draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 96, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 160, 7)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 192, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 224, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 256, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 4, 288, 6)
    if @new_atk != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 64, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_atk>@actor.atk ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_atk == @actor.atk
      self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
    end
    if @new_pdef != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 96, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_pdef>@actor.pdef ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_pdef == @actor.pdef
      self.contents.draw_text(200, 96, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
    end
    if @new_mdef != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_mdef>@actor.mdef ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_mdef == @actor.mdef
      self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
    end
    if @new_eva != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 160, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_eva>@actor.eva ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_eva == @actor.eva
      self.contents.draw_text(200, 160, 36, 32, @new_eva.to_s, 2)
    end
    if @new_str != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 192, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_str>@actor.str ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_str == @actor.str
      self.contents.draw_text(200, 192, 36, 32, @new_str.to_s, 2)
    end
    if @new_dex != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 224, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_dex>@actor.dex ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_dex == @actor.dex
      self.contents.draw_text(200, 224, 36, 32, @new_dex.to_s, 2)
    end
    if @new_agi != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 256, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_agi>@actor.agi ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_agi == @actor.agi
      self.contents.draw_text(200, 256, 36, 32, @new_agi.to_s, 2)
    end
    if @new_int != nil
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(160, 288, 40, 32, "→", 1)
      self.contents.font.color = @new_int>@actor.int ? up_color : down_color
      self.contents.font.color = normal_color if @new_int == @actor.int
      self.contents.draw_text(200, 288, 36, 32, @new_int.to_s, 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 变更装备后的能力值设置
  #     new_atk  : 变更装备后的攻击力
  #     new_pdef : 变更装备后的物理防御
  #     new_mdef : 变更装备后的魔法防御
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
    if @new_atk != new_atk or @new_pdef !=new_pdef or @new_mdef != new_mdef or @new_eva != new_eva or @new_str != new_str or @new_dex !=new_dex or @new_agi != new_agi or @new_int != new_int
      @new_atk = new_atk
      @new_pdef = new_pdef
      @new_mdef = new_mdef
      @new_eva = new_eva
      @new_str = new_str
      @new_dex = new_dex
      @new_agi = new_agi
      @new_int = new_int
      refresh
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示浏览变更装备的候补物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_EquipItem < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor      : 角色
  #     equip_type : 装备部位 (0~3)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, equip_type)
    super(272, 320, 368, 160)
    @actor = actor
    @equip_type = equip_type
    @column_max = 1
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目的描绘
  #     index : 项目符号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    x = 4
    y = index * 32
    case item
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  end
end

class Scene_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 生成窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
    @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
    @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
    @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
    @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
    @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
    @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
    @item_window6 = Window_EquipItem.new(@actor, 5)
    @item_window7 = Window_EquipItem.new(@actor, 6)
    # 关联帮助窗口
    @right_window.help_window = @help_window
    @item_window1.help_window = @help_window
    @item_window2.help_window = @help_window
    @item_window3.help_window = @help_window
    @item_window4.help_window = @help_window
    @item_window5.help_window = @help_window
    @item_window6.help_window = @help_window
    @item_window7.help_window = @help_window
    ##############
    @equip_window = Window_Equip.new
    ##############
    # 设置光标位置
    @right_window.index = @equip_index
    refresh
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话的就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @help_window.dispose
    @left_window.dispose
    @right_window.dispose
    @item_window1.dispose
    @item_window2.dispose
    @item_window3.dispose
    @item_window4.dispose
    @item_window5.dispose
    @item_window6.dispose
    @item_window7.dispose
    ##############
    @equip_window.dispose
    ##############
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 设置物品窗口的可视状态
    @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
    @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
    @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
    @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
    @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
    @item_window6.visible = (@right_window.index == 5)
    @item_window7.visible = (@right_window.index == 6)
    # 获取当前装备中的物品
    item1 = @right_window.item
    ##############
    @equip_window.set_item(item1)
    ##############
    # 设置当前的物品窗口到 @item_window
    case @right_window.index
    when 0
      @item_window = @item_window1
    when 1
      @item_window = @item_window2
    when 2
      @item_window = @item_window3
    when 3
      @item_window = @item_window4
    when 4
      @item_window = @item_window5
    when 5
      @item_window = @item_window6
    when 6
      @item_window = @item_window7
    end
    # 右窗口被激活的情况下
    if @right_window.active
      # 删除变更装备后的能力
    ###############################################################
      @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil, nil)
    end
    # 物品窗口被激活的情况下
    if @item_window.active
      # 获取现在选中的物品
      item2 = @item_window.item
      # 变更装备
      last_hp = @actor.hp
      last_sp = @actor.sp
      @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
    ###############################################################
      # 获取变更装备后的能力值
      new_atk = @actor.atk
      new_pdef = @actor.pdef
      new_mdef = @actor.mdef
      new_eva = @actor.eva
      new_str = @actor.str
      new_dex = @actor.dex
      new_agi = @actor.agi
      new_int = @actor.int
      # 返回到装备
      @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
      @actor.hp = last_hp
      @actor.sp = last_sp
      # 描画左窗口
    ###############################################################
      @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef, new_eva, new_str, new_dex, new_agi, new_int)
    ###############################################################
      ##################
      @equip_window.set_item(item2)
      ##################
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @left_window.update
    @right_window.update
    @item_window.update
    ##############
    @equip_window.refresh
    ##############
    refresh
    # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
    if @right_window.active
      update_right
      return
    end
    # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
    if @item_window.active
      update_item
      return
    end
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              状态窗口美化,全防具装备栏描绘
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_state(@actor, 96, 64)
    draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
    draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
    draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
    self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 240)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 304)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 336)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor5_id], 320 + 16, 368)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor6_id], 320 + 16, 400)
  end
  def dummy
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
    self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
    self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
    self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
    self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
    draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
    draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  end
end
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#
#              商店购买窗口美化,增加对新装备位置的描述
#
# ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、显示物品所持数与角色装备的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item == nil
      return
    end
    case @item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(@item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(@item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(@item.id)
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 200, 32, "所持数")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(204, 0, 32, 32, number.to_s, 2)
    if @item.is_a?(RPG::Item)
      return
    end
    # 添加装备品信息
    for i in 0...$game_party.actors.size
      # 获取角色
      actor = $game_party.actors
      # 可以装备为普通文字颜色、不能装备设置为无效文字颜色
      if actor.equippable?(@item)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color
      end
      # 描绘角色名字
      self.contents.draw_text(4, 64 + 64 * i, 120, 32, actor.name)
      # 获取当前的装备品
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        item1 = $data_weapons[actor.weapon_id]
      elsif @item.kind == 0
        item1 = $data_armors[actor.armor1_id]
      elsif @item.kind == 1
        item1 = $data_armors[actor.armor2_id]
      elsif @item.kind == 2
        item1 = $data_armors[actor.armor3_id]
      elsif @item.kind == 3
        item1 = $data_armors[actor.armor4_id]
      elsif @item.kind == 4
        item1 = $data_armors[actor.armor5_id]
      else# if @item.kind == 5
        item1 = $data_armors[actor.armor6_id]
      end
      # 可以装备的情况
      if actor.equippable?(@item)
        # 武器的情况
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          atk1 = item1 != nil ? item1.atk : 0
          atk2 = @item != nil ? @item.atk : 0
          change = atk2 - atk1
        end
        # 防具的情况
        if @item.is_a?(RPG::Armor)
          pdef1 = item1 != nil ? item1.pdef : 0
          mdef1 = item1 != nil ? item1.mdef : 0
          pdef2 = @item != nil ? @item.pdef : 0
          mdef2 = @item != nil ? @item.mdef : 0
          change = pdef2 - pdef1 + mdef2 - mdef1
        end
        # 描绘能力值变化
        self.contents.draw_text(124, 64 + 64 * i, 112, 32,
          sprintf("%+d", change), 2)
      end
      # 描绘物品
      if item1 != nil
        x = 4
        y = 64 + 64 * i + 32
        bitmap = RPG::Cache.icon(item1.icon_name)
        opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
        self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
        self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item1.name)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备物品大图标显示。
#==============================================================================

class Window_Equip < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(500, 64, 640, 480)
    @item = nil
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    if @item != nil
      bitmap = RPG::Cache.picture(@item.pic_name)
      pic_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
      self.contents.blt(0, 0, bitmap, pic_rect)
    end
  end
  def set_item(item)
    @item = item
  end
end
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 楼主| 发表于 2009-7-4 15:03:03 | 显示全部楼层

Re:菜单动态切换"+"物品分类"+"

继续连贴
[strike]仿魔兽式的 菜单窗口动态切换[/strike]
=begin
魔兽的菜单切换时,是模拟一种类似用绳子吊住窗口然后放下来的效果。下面这个脚本模仿了这种菜单,但是没有绳子的素材,所以把原来的那种惯性改为了窗口的弹力= =
中间其实还有一些小问题,比如像素的问题,因为窗口切换的速度会牵扯到小数(像素是整数),就导致坐标有差异……
甭看着脚本挺长,其实全是简单易懂的东西。
范例就不用了吧,把脚本插到默认工程就能看到效果……
截图也无意义,效果都是在菜单切换的那一刹那……

使用方法
复制全部代码在main前插入即可~

冲突……基本上是所有窗口相关脚本……(全新的Scene除外)不过这东西要整合也简单,下面大部分内容都是默认脚本的,因为无法简写才搬上来……

=end
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,仿魔兽式窗口。转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Warcraftization
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理魔兽式菜单切换的模块。
#==============================================================================

module Warcraftization
Dispose_effect = "Audio/SE/024-Door01"       # 菜单切换时音效
Ini_efect = "Audio/SE/029-Door06"            # 切换结束时音效
# 窗口移动的速度:反比,取整数,范围1-12,1最快,12最慢
Speed = 7                                    # 窗口移动的速度           
Elasticity = true                            # 窗口有无弹性

#############################################################################
#############################################################################
# 处理速度的函数 (为了让直接调用 $scene = XXX.new 也生效,故每个Scene都调用)
def speed
   # 速度处理 (因为像素不可活算小数(分数),所以只能取一些公约数)
   # (存档处因为数字比较特殊,所以这里的速度不影响它
   #  有兴趣可以自己在下面的Scene_File调)
   case Speed
   when 1;$speed = 1
   when 2;$speed = 2
   when 3;$speed = 4
   when 4;$speed = 5
   when 5;$speed = 8
   when 6;$speed = 10
   when 7;$speed = 16
   when 8;$speed = 20
   when 9;$speed = 32
   when 10;$speed = 40
   when 11;$speed = 80
   when 12;$speed = 160
   end
end
# 弹力处理
def elasticity (object)
   if Elasticity then for i in 0 .. 5
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 5
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 3
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 3
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 1
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 1
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end
   end
end
end  
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成命令窗口
   s1 = $data_system.words.item
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.equip
   s4 = "状态"
   s5 = "存档"
   s6 = "结束游戏"
   @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
   @command_window.index = @menu_index
   @command_window.x = -160
   # 同伴人数为 0 的情况下
   if $game_party.actors.size == 0
     # 物品、特技、装备、状态无效化
     @command_window.disable_item(0)
     @command_window.disable_item(1)
     @command_window.disable_item(2)
     @command_window.disable_item(3)
   end
   # 禁止存档的情况下
   if $game_system.save_disabled
     # 存档无效
     @command_window.disable_item(4)
   end
   # 生成游戏时间窗口
   @playtime_window = Window_PlayTime.new
   @playtime_window.x = -160
   @playtime_window.y = 224
   # 生成步数窗口
   @steps_window = Window_Steps.new
   @steps_window.x = -160
   @steps_window.y = 320
   # 生成金钱窗口
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = -160
   @gold_window.y = 416
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_MenuStatus.new
   @status_window.x = 640
   @status_window.y = 0
   @command_window.back_opacity = 180
   @playtime_window.back_opacity = 180
   @steps_window.back_opacity = 180
   @gold_window.back_opacity = 180
   @status_window.back_opacity = 180
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @command_window.x += 160 / $speed
     @playtime_window.x += 160 / $speed
     @steps_window.x += 160 / $speed
     @gold_window.x += 160 / $speed
     @status_window.x -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @command_window.x -= 160 / $speed
     @playtime_window.x -= 160 / $speed
     @steps_window.x -= 160 / $speed
     @gold_window.x -= 160 / $speed
     @status_window.x += 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 释放活动块
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @playtime_window.dispose
   @steps_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @status_window.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
include Warcraftization  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成帮助窗口、物品窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @help_window.back_opacity = 180
   @item_window = Window_Item.new
   @item_window.y = 480
   @item_window.back_opacity = 180
   # 关联帮助窗口
   @item_window.help_window = @help_window
   # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
   @target_window = Window_Target.new
   @target_window.y = -480
   @target_window.visible = false
   @target_window.active = false
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @item_window.y -= 418 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @item_window.y += 418 / $speed
     @target_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 装备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @item_window.dispose
   @target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      
     # 切换到菜单画面
     $scene = Scene_Menu.new(0)
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取物品窗口当前选中的物品数据
     @item = @item_window.item
     # 不使用物品的情况下
     unless @item.is_a?(RPG::Item)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 不能使用的情况下
     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 效果范围是我方的情况下
     if @item.scope >= 3
       # 激活目标窗口
       @item_window.active = false
       @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
       @target_window.visible = true
       # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
       if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
         @target_window.index = -1
       else
         @target_window.index = 0
       end
       for i in 1 .. $speed
         @target_window.y += 480 / $speed
         Graphics.update
       end
       Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
       elasticity (@target_window)
       @target_window.active = true
     # 效果在我方以外的情况下
     else
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @item.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
         # 演奏物品使用时的 SE
         $game_system.se_play(@item.menu_se)
         # 消耗品的情况下
         if @item.consumable
           # 使用的物品数减 1
           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
           # 再描绘物品窗口的项目
           @item_window.draw_item(@item_window.index)
         end
         Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
         for i in 1 .. $speed
           @help_window.y -= 64 / $speed
           @item_window.y += 418 / $speed
           Graphics.update
         end           
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 由于物品用完而不能使用的场合
     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
       # 再次生成物品窗口的内容
       @item_window.refresh
     end
     Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)      
     for i in 1 .. $speed
       @target_window.y -= 480 / $speed
       Graphics.update
     end      
     # 删除目标窗口
     @item_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 如果物品用完的情况下
     if $game_party.item_number(@item.id) == 0
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 目标是全体的情况下
     if @target_window.index == -1
       # 对同伴全体应用物品使用效果
       used = false
       for i in $game_party.actors
         used |= i.item_effect(@item)
       end
     end
     # 目标是单体的情况下
     if @target_window.index >= 0
       # 对目标角色应用物品的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index]
       used = target.item_effect(@item)
     end
     # 使用物品的情况下
     if used
       # 演奏物品使用时的 SE
       $game_system.se_play(@item.menu_se)
       # 消耗品的情况下
       if @item.consumable
         # 使用的物品数减 1
         $game_party.lose_item(@item.id, 1)
         # 再描绘物品窗口的项目
         @item_window.draw_item(@item_window.index)
       end
       # 再生成目标窗口的内容
       @target_window.refresh
       # 全灭的情况下
       if $game_party.all_dead?
         # 切换到游戏结束画面
         $scene = Scene_Gameover.new
         return
       end
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @item.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     # 无法使用物品的情况下
     unless used
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     end
     return
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理特技画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Skill
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64   
   @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
   @status_window.y = - 64
   @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
   @skill_window.y = -352
   # 关联帮助窗口
   @skill_window.help_window = @help_window
   # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
   @target_window = Window_Target.new
   @target_window.y = -480
   @target_window.visible = false
   @target_window.active = false
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @status_window.y += 128 / $speed
     @skill_window.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@skill_window)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @status_window.y -= 128 / $speed
     @skill_window.y -= 480 / $speed
     @target_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @status_window.dispose
   @skill_window.dispose
   @target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到菜单画面
     $scene = Scene_Menu.new(1)
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
     @skill = @skill_window.skill
     # 不能使用的情况下
     if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 效果范围是我方的情况下
     if @skill.scope >= 3
       # 激活目标窗口
       @skill_window.active = false
       @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
       @target_window.visible = true
       # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
       if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
         @target_window.index = -1
       elsif @skill.scope == 7
         @target_window.index = @actor_index - 10
       else
         @target_window.index = 0
       end
       for i in 1 .. $speed
         @target_window.y += 480 / $speed
         Graphics.update
       end
       Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
       elasticity (@target_window)
       @target_window.active = true
     # 效果在我方以外的情况下
     else
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @skill.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
         # 演奏特技使用时的 SE
         $game_system.se_play(@skill.menu_se)
         # 消耗 SP
         @actor.sp -= @skill.sp_cost
         # 再生成各窗口的内容
         @status_window.refresh
         @skill_window.refresh
         @target_window.refresh
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     return
   end
   # 按下 R 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::R)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至下一位角色
     @actor_index += 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的特技画面
     $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
     return
   end
   # 按下 L 键的情况下
   if Input.trigger?(Input:)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至上一位角色
     @actor_index += $game_party.actors.size - 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的特技画面
     $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)      
     for i in 1 .. $speed
       @target_window.y -= 480 / $speed
       Graphics.update
     end      
     # 删除目标窗口
     @skill_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
     unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 目标是全体的情况下
     if @target_window.index == -1
       # 对同伴全体应用特技使用效果
       used = false
       for i in $game_party.actors
         used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
       end
     end
     # 目标是使用者的情况下
     if @target_window.index <= -2
       # 对目标角色应用特技的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
       used = target.skill_effect(@actor, @skill)
     end
     # 目标是单体的情况下
     if @target_window.index >= 0
       # 对目标角色应用特技的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index]
       used = target.skill_effect(@actor, @skill)
     end
     # 使用特技的情况下
     if used
       # 演奏特技使用时的 SE
       $game_system.se_play(@skill.menu_se)
       # 消耗 SP
       @actor.sp -= @skill.sp_cost
       # 再生成各窗口内容
       @status_window.refresh
       @skill_window.refresh
       @target_window.refresh
       # 全灭的情况下
       if $game_party.all_dead?
         # 切换到游戏结束画面
         $scene = Scene_Gameover.new
         return
       end
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @skill.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     # 无法使用特技的情况下
     unless used
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     end
     return
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Equip
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
   @left_window.y = -192
   @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
   @right_window.y = -192
   @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
   @item_window1.y = -224
   @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
   @item_window2.y = -224
   @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
   @item_window3.y = -224
   @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
   @item_window4.y = -224
   @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
   @item_window5.y = -224
   # 关联帮助窗口
   @right_window.help_window = @help_window
   @item_window1.help_window = @help_window
   @item_window2.help_window = @help_window
   @item_window3.help_window = @help_window
   @item_window4.help_window = @help_window
   @item_window5.help_window = @help_window
   # 设置光标位置
   @right_window.index = @equip_index
   refresh
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @left_window.y += 256 / $speed
     @right_window.y += 256 / $speed
     @item_window1.y += 480 / $speed
     @item_window2.y += 480 / $speed
     @item_window3.y += 480 / $speed
     @item_window4.y += 480 / $speed
     @item_window5.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@item_window)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话的就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @left_window.y -= 256 / $speed
     @right_window.y -= 256 / $speed
     @item_window1.y -= 480 / $speed
     @item_window2.y -= 480 / $speed
     @item_window3.y -= 480 / $speed
     @item_window4.y -= 480 / $speed
     @item_window5.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @left_window.dispose
   @right_window.dispose
   @item_window1.dispose
   @item_window2.dispose
   @item_window3.dispose
   @item_window4.dispose
   @item_window5.dispose
end  
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理状态画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Status
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
   @actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_Status.new(@actor)
   @status_window.y = -480
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @status_window.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@status_window)   
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面被切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)   
   for i in 1 .. $speed
     @status_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @status_window.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 生成帮助窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @help_window.set_text(@help_text)
   # 生成存档文件查
   @savefile_windows = []
   for i in 0..3
     @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
     @savefile_windows.y = -104
   end
   # 选择最后操作的文件
   @file_index = $game_temp.last_file_index
   @savefile_windows[@file_index].selected = true
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. 8
     @help_window.y += 8
     @savefile_windows[0].y += 21
     @savefile_windows[1].y += 34
     @savefile_windows[2].y += 47
     @savefile_windows[3].y += 60
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@savefile_windows[@file_index])
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面被切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. 8
     @help_window.y -= 8
     @savefile_windows[0].y -= 21
     @savefile_windows[1].y -= 34
     @savefile_windows[2].y -= 47
     @savefile_windows[3].y -= 60
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   for i in @savefile_windows
     i.dispose
   end
end
end


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