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[RMXP] 有没有人能把八方向跟随+待机动作整合到一起?

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发表于 2010-5-24 21:48:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
八方向人物跟随脚本:
#超八方向脚本专用人物跟随脚本 by IKKI
#注意:本人物跟随脚本是基于超八方向脚本定做的脚本,
#跟非超八方向的系统核心有严重冲突。
# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS13. パーティ列车移动 ver.1.02 ▼▲▼
# by fukuyama

#
# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
#

module Train_Actor
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
TRANSPARENT_SWITCH = true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
# 定数
#Input:OWN = 2
#Input:EFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を设定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
if moving?
if @character_name.split(/△/)[1] == nil  
if @character_name.split(/▲/)[1] == nil
@character_name = "▲"+@character_name
end
end
else
if @character_name.split(/△/)[1] == nil  
if @character_name.split(/▲/)[1] != nil
@character_name = @character_name.split(/▲/)[1]
end
end
end
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
# 下を向く
if turn_enabled
turn_down
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input:OWN)
# 下を向く
turn_down
# 座标を更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
# 左を向く
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input:EFT)
# 左を向く
turn_left
# 座标を更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
# 右を向く
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
# 右を向く
turn_right
# 座标を更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移动
# turn_enabled : その场での向き変更を许可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
# 上を向く
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能な场合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
# 上を向く
turn_up
# 座标を更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 右向きだった场合は左を、上向きだった场合は下を向く
@direction = 1#(@direction == Input::RIGHT ? Input:EFT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input:EFT)) or
(passable?(@x, @y, Input:EFT) and passable?(@x - 1, @y, Input:OWN))
# 座标を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 左向きだった场合は右を、上向きだった场合は下を向く
@direction = 3#(@direction == Input:EFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input:OWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input:OWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input:OWN))
# 座标を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 右向きだった场合は左を、下向きだった场合は上を向く
@direction = 7#(@direction == Input::RIGHT ? Input:EFT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input:EFT)) or
(passable?(@x, @y, Input:EFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
# 座标を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない场合
unless @direction_fix
# 左向きだった场合は右を、下向きだった场合は上を向く
@direction = 9#(@direction == Input:EFT ? Input::RIGHT : @direction == Input:OWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
# 座标を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters[i - 1].setup(actors)
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args[0])
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args[0])
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args[0])
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args[0])
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な场合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座标を计算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の场合か、ジャンプ先が通行可能な场合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end
(这里有没有人能把它弄成跟随有距离的)
待机动作脚本:
#==============================================================================
# ■ 待机动作系统(多种)
#------------------------------------------------------------------------------
#  企图改为随机的动态小动作...也就是更多的小动作...但尚未实现(原因:缺少素材)
#   By 星子,whbm(修改随机动作)
#==============================================================================
class Game_Character
  attr_accessor :time
  attr_accessor :step_anime_in
  #..........................................................................
  attr_accessor ld_character
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias old_ini initialize
  def initialize
    old_ini
    @old_character = ""
    @time = 0
    @step_anime_in = 0
  end
  TIME_LIMIT = 5  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update   
    if self.is_a?(Game_Player)# or @event.name.split(/,/)[0]=="我军"
      if @time == TIME_LIMIT
        temp_rand = rand(2) + 1
        @character_name = @old_character + "_W" + temp_rand.to_s
        @step_anime_in = 1
        if not @step_anime_must_off
          @step_anime = true
        end
        @time = TIME_LIMIT + 1
      elsif @time < TIME_LIMIT
        @step_anime_in = 0
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      if moving? or @move_route_forcing or $game_system.map_interpreter.running?
        @time = 0
        @character_name = @old_character
      end
      if $game_temp.message_window_showing
        if not @step_anime_must_on
          @step_anime = false
        end
      end
      unless moving?
        @time += 1 if @time < TIME_LIMIT
      end
    end
    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
    if jumping?
      update_jump
    elsif moving?
      update_move
    else
      update_stop
    end
    # 动画计数超过最大值的情况下
    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2#18 - @move_speed * 2
      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
      if not @step_anime and @stop_count > 0
        # 还原为原来的图形
        @pattern = @original_pattern
      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
      else
        # 更新图形
        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
      end
      # 清除动画计数
      @anime_count = 0
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制移动路线的场合
    if @move_route_forcing
      # 自定义移动
      move_type_custom
      return
    end
    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
    if @starting or lock?
      # 不做规则移动
      return
    end
    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
      # 移动类型分支
      case @move_type
      when 1  # 随机
        move_type_random
      when 2  # 接近
        move_type_toward_player
      when 3  # 自定义
        move_type_custom
      end
    end
  end
end
class Game_Event < Game_Character
    attr_reader   :event
end
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 清除角色的文件名及对像
      #......................................................................
      @old_character = ""
      #......................................................................
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # 分支结束
      return
    end
    # 获取带头的角色
    actor = $game_party.actors[0]
    # 设置角色的文件名及对像
    @character_name = actor.character_name
    #........................................................................
    @old_character = actor.character_name
    #........................................................................
    @character_hue = actor.character_hue
    # 初始化不透明度和合成方式子
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
end  
有没有人能把他们整合到一块儿去,谢谢了!
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②入门

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 楼主| 发表于 2010-5-24 21:49:35 | 显示全部楼层
上面那个乱七八糟的邮件地址与我无关,是脚本里的......
有人能整合的直接发附件吧
SF自己坐
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①新人

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发表于 2011-3-29 17:47:45 | 显示全部楼层
好像没有冲突吧?我用过啊,只是队长后的人物没有那个待机动作啊
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超级版主

如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2011-3-29 19:39:55 | 显示全部楼层
你的应该是四方向的跟随,LZ的是八方向的
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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