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[STGB] STGBuilder  幫助-角色編輯

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⑥精研

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发表于 2010-9-20 12:00:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
STGBuilder 的幫助説明繁体化
正慢慢進行中
這喪只挑一些較重要的作為先覧
沒有對應的圖片


chara.html
角色編輯

主要

    * 種類
      指定角色的種類。設定錯了就不能正確執行

    * 樣式(圖形)號碼
      指定表示的樣式(圖形)號碼

    * 體力,攻擊力,防禦力
      攻擊進行時.從體力減去(對方攻擊力-分防禦力)、被減到0時則被破壞。

    * 分數,錢,經驗值
      破壞時増加的數價

    * Z偏移值
      Z將被添加到顯示值(數字-:前,數字+:後)

    * 出現位置修正XY
      角色出現的時的坐標修正。通常32像素可從畫面外會出現,大角色請註明Y位置上方(負號),

      精震
      登錄角色使用的精震

      腳本
      登錄角色使用的執行腳本を

屬性標誌

   1. 攻撃判定
      這角色對其他角色有攻擊判定

   2. 防禦判定
      其他角色對這角色有攻擊判定

   3. 背景同歩
      主背景(舞台編輯設定)移動同期

   4. 朝向進行方向
      角色之行動方向方自動回轉。這個標誌ON時,前提是精霊朝下描繪寫

   5. 多關節角色
      多關節使用

   6. 遊戲外角色
      主領域(佈局編輯で設定)外也不消失。也沒有被攻撃判定

   7. 出現中時間停止
      如果擁有這個標誌的角色存在,時間會停止進行

   8. 不會自動消滅
      出了畫面外的角色也不會消滅

   9. 不繪畫
      不繪畫角色但保留打中判定。

  10. 無敵
      防禦判定消滅

  11. 自機控制
      自機控制有效

  12. 影子繪畫
      角色的影子繪畫(舞台設定合必要)

  13. 閃光反應
      閃光效果轉換指定角色

  14. HP表示
      HP在佈局編輯指定場所表示

   
多関節

    * 控制方案
      関節之動作方式指定

         1. IK(逆運動學)
            以先端的運動方向決定各關節的位置和角度

         2. FK(光子映射)
            各關節的角度和距離個別設定(未使用)

         3. 追尾
            各關節像隨先端動作擺動

         4. 遅延
            各關節在根源和尖端間補完

    * 最小角度、最大角度
      指定和前一個關節的最小和最大角度(IK時使用)

    * 最小距離
      設定和前一個關節的距離(IK時使用)

    * 最大距離
      未使用

    * 1框架內的最大可動角度
      指定1框架內關節能轉彎的角度(100倍)範圍(IK時使用)

    * 樣式號碼
      関節的樣式號碼

    * 子機體選項
      選擇為關節配置的角色。被配置了的角色與關節的位置同步

   
アイテムタブ
アイテムキャラクタ時の設定をします

分數加算    増加分數
機體加算    増加自機(1UP等)
回覆HP    回覆HP
炸彈回覆    増加炸彈
武器回覆    未使用
金加算    増加金錢
増加本體経験    未使用
増加武器経験    武器的等級上昇量設定
増加速度経験    速度的等級上昇量設定
主武器切替    主武器的索引設定
副武器切替    副武器的索引設定
炸彈切替    炸彈的索引設定
子機追加    追加子機數指定(負數減少)
子機武器切替    子機武器的索引設定
提高計量    PowerUP計量増加數指定

武器的索引設定、自機編輯武器名單中的號碼
但有關與主,副,炸彈是不同種類的東西、是獨立的號碼

譬如武器名單
主武器A
主武器B
副武器A
主武器C
副武器B
炸彈
# 按順序排列,主武器的索引 主武器A → 0

# 主武器B → 1

# 主武器C → 2

# 副武器的索引 副武器A → 0

# 副武器B → 1


炸彈的索引
# 炸彈ー → 0


吸引
和自機的距離在指定値以下時、自動向自機移動開始

    * 攻撃距離
      指定自機在攻擊時可以吸引的距離

    * 非攻撃時距離
      指定自機在非攻擊時可以吸引的距離

    * 指定停止攻擊到非攻擊狀態時間(不是吸引開始的時間)

要留意自機回收道具判定的大小。,(自機攻擊判斷和道具防禦判定之間的設定)

   
文字列

    * 顯示字符串
      指定表示的文字列和字體

    * 字符串中心
      指定擴大和轉彎中心位置

    * 表示文字列
      不能表示半角英數字,沒有字體的文字

    * 字體
      沒指定時會使用系統預設字體

   
效果
表示角色頂點分割,變形使用

如果設定分割數細小可表現變得光滑,但計算量會增加

把二個或以上的角色的有效設定ON.可同時使用多種效果。

    * 光澤X
      各頂點的X坐標U和sin波浪能使之變形
          o 方向
            波浪傳遞方向
          o 方式
            選擇頂點X坐標,或U値進行變形選択します
          o 振幅
            設定波大小、像素單位
          o 週期
            設定波週期、像素單位
          o 角速度
            波浪發展速度

    * 光澤Y
      各頂點的Y坐標V和sin波浪能使之變形
          o 方向
            波浪傳遞方向
          o 系統(方式)
            選擇頂點Y坐標,或V値進行變形
          o 振幅
            設定波大小、像素單位
          o 週期
            設定波週期、像素單位
          o 角速度
            波浪發展速度

    * UV滾動
      頂點的UV值使顯示滾動產動變化
          o U位置
            U値初期値(像素單位)
          o V位置
            V値初期値(像素單位)
          o U速度
            毎幀加算値(像素單位x100)
          o V速度
            毎幀加算値(像素單位x100)

   
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