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[RMXP] Act Game 制作讲习!(I)(8.31更新)

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发表于 2004-8-30 23:04:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于什么是 Act 我就不废话了~~超级玛利都玩过吧~~恶魔城都玩过吧~~恩恩~~

★[/COLOR] 地图与角色行动[/COLOR]:)
☆[/COLOR] 地图设计与绘制以及地图文件保存[/COLOR]:(
☆[/COLOR] 地图文件再生以及游戏场景的游戏表现[/COLOR]:(
☆[/COLOR] 未确定进程……[/COLOR]:(


我们先来说说地图结构~~下面是 超级玛利 中的一个普通场景~~



在这个场景中~~我们看到了一些组成部分~~
地面水管问号箱子土块 ~~

在这写组成部分中~~你永远不能穿透 地面  和 问号箱子 ~~
就是下图中的红色部分~~我们把这些叫做全方向障碍~~



另外有一些如 土块 的部分则可以在 左右方向与下往上的运动 中不受阻碍~~仅仅限制上往下的运动(不考虑  下+跳 的指令)~~这些我们叫做部分方向障碍~~如下图的兰色部分~



另外~~还有一些如云层等永远不会阻碍角色运动的部分~~我们就不考虑了~~因为对游戏实现与算法没有关系~~



上面是两种障碍的示意图~~

我们在做ACT游戏的时候就必须先设计障碍~~用障碍来表现游戏世界的基本运动物理规则~~

首先要说明的一点是~~在游戏中我们看到的实际图片与造成阻碍的不是同一个对象~~
图片中无论画的是什么~~是路还是石头对计算机来说都是没有意义的~~他不可能用逻辑来分析哪些地方能通过~`哪些地方不能通过~~那么我们就需要自己来做一些玩家看不到~~但是计算机必须能识别的障碍~~我们把这种仅仅针对计算机的障碍叫做 PathMap ~~(记得以前有一个叫梦幻玛利的游戏~~看到的画面和实际的画面不一样~`就是因为这个原因)

在上面几个图中~~那些被我用红色和兰色画出的区域就是 PathMap ~~在游戏运行中处于透明状态我们看不到的~~
当我们的角色运动的时候~~判断角色是否会遇到一个 PathMap ~~ PathMap 被单独放在一个图层 PathMapLayer 上~~不与玩家能看到的游戏界面混合~~
说到这里~~我先说说角色运动的处理机制~~

大家都知道 电影是一秒钟播放 35~40 幅画面来达到连续的效果吧~~
在 RMXP 中也是这样处理游戏画面的运动的~~
RMXP 以每秒 40 帧的画面来处理游戏表现~~每一帧都让角色出现在距离上一帧位置的一小段距离之外~~那么我们看到的就是角色移动了(当然加上移动的动作就更象了)~~
也就是说~~移动的时候~~使用一个循环~~不断的刷新角色的位置~~

在这个基础上~~如果地图上有一些 PathMap ~~比如红色的 PathMap ~~我们不用关心他们在哪里~~只要预先设定好位置后~~在角色移动的处理程序中加上下面的指令就可以限制单位移动了:

每个循环中在移动单位坐标前先计算出目标坐标的 PathMapLayer 上颜色是否为红色(是不是红色是取决于设置 PathMap 的时候自己的约定~~上面我约定的是红色和兰色两种)~~如果是则表示目标位置是障碍~~于是撤消本来应该执行的移动指令~~

然后,再说说一个比较特殊的 PathMap 检测~~那就是角色的 运动物理环境 ~~
都知道地面是不能穿透的~~所以地面肯定是有红色 PathMap 的~~
我们在游戏中设置一个叫 重力常量 的值~~这个值的作用是在每一帧的循环处理中都将使角色向重力方向(通常是下方向)进行运动~~即使你不控制角色~~这个运动依然被执行~~不执行的条件当然是遇到障碍啦~~于是我们得到一个这样的世界~~角色总是站在地面上的~~
需要跳跃的时候不用关心我们怎么跳~~不用关心怎么计算跳跃过程中的曲线轨迹~~只需要给一个上方向的速度就可以了~~这个速度在每一帧中因为都个重力方向相反~~所以自然就出现了完美的重力状态下的抛物线运动~~ 这也就是我说的 运动物理环境 的概念~~当然这个环境还可以包括其他许多现实和非现实的运动特征~~这里就不说了~~

关于上面说的这些~~可以去参考我的跳跃算法演示,这个演示用非常简单的程序再现了 ACT 游戏中的 跳跃操作与操作感 ~~包括了空中控制的非规则曲线等:(这个演示没有 PathMap 判断)
http://bbs.rpgchina.com/dispbbs.asp?boardID=37&ID=4096&page=1

演示更新:
http://bbs.rpgchina.com/dispbbs.asp?boardID=37&ID=4246&page=1

OK~`今天就讲到这里!


[此贴子已经被作者于2004-9-1 13:17:25编辑过]

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发表于 2004-8-30 23:26:25 | 显示全部楼层
!!晕
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⑥精研

追风者

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发表于 2004-8-30 23:41:15 | 显示全部楼层
严重休克中……
Samwise the Brave. \"If I take one more step, it’ll be the farthest away from home I’ve ever been.\"
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发表于 2004-8-30 23:45:47 | 显示全部楼层
樣主你說的好,太好了,這才是我們中國人,這論譠就靠你了,啊!应該說中國靠你了,不不不,应該說地球靠你了,你是人,你是好人,你不是女人,也絕不是男人,你..........不是人.{說笑}[em07]
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⑥精研

闭嘴中

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发表于 2004-8-31 00:12:27 | 显示全部楼层
还是研究一下SRPG或者SLG好了。...用RGSS做应该会比03方便很多.
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METAPHOR

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发表于 2004-8-31 00:22:34 | 显示全部楼层
支持DANNEX~~~  恶魔成有希望!
INTERFERE UNDEFINED ~~~
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爱的橙子雪糕

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 楼主| 发表于 2004-8-31 00:39:34 | 显示全部楼层
好了~~今天的教程就更新到现在写的这么多~~
大家看了给点意见~`比如什么地方需要解释~~什么地方有问题等~~因为自己脑袋里面的东西~~用的时候知道~~但要全部系统的说出来~~就很难了~~可能很多东西都忘记说啦~~什么什么的~~
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METAPHOR

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发表于 2004-8-31 00:55:16 | 显示全部楼层
另外有一些如 土块 的部分则可以在 左右方向与下往上的运动 中不受阻碍~~仅仅限制上往下的运动(不考虑  下+跳 的指令)~~这些我们叫做部分方向障碍~~如下图的兰色部分~
这个看不懂?? 为什么这么设置? 如果左右可以动那按什么跳到上面去? 左右可以动说明不是在Z的同一坐标上,如果要按跳跳到上面应该设置Z的偏移%%         假设地图坐标为 水平X  竖直Y  垂直图片的为Z 。。。。
INTERFERE UNDEFINED ~~~
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③业余

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发表于 2004-8-31 00:55:25 | 显示全部楼层

看一下吧,仔细的数一数,可以发现屏幕的宽是15个[?],还有因为玛利奥可以半个身子踩在障碍上,我们可以得知,单屏幕内具体的位置至少有29种,而RM的单屏幕横向事件格数是20,恩,别忘了,这款玛利奥只是掌机游戏,用模拟器玩也一般不会开到2X以上的大小,2X也就差不多是你这张图那么大。
于是,部分利用RM原系统的方式,将会使得做出来的ACT极其僵硬,其实在ARPG版的RM作品中也可以看出这个,只是塞尔达级的运动性还是能满足部分ARPG玩家的,但是ACT就困难了。
当然,采用纯图片加全程运算做起来就不会那么僵硬了,具有RGSS和支持50张图片的RMXP其实做出恶魔城或者超级玛利并非不可能,只是,事倍功半也不是大家希望的。
我的结论是,用RM制作ACT并不值得。
此外,我向大家推荐一款制作ACT很不错的工具,那就是游戏工厂,这款工具支持的变数虽然很少,但是在判定方面很有独到之处,特别是位置要比RM的区区20格好得多(游戏工厂的位置判定似乎是像素级的),这使得它极为适合制作ACT。justice兄曾经用游戏工厂制作过一款格斗游戏,有兴趣的朋友可以和他联系。
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 楼主| 发表于 2004-8-31 01:11:31 | 显示全部楼层
以下是引用death在2004-8-31 0:55:16的发言:

另外有一些如 土块 的部分则可以在 左右方向与下往上的运动 中不受阻碍~~仅仅限制上往下的运动(不考虑  下+跳 的指令)~~这些我们叫做部分方向障碍~~如下图的兰色部分~

这个看不懂?? 为什么这么设置? 如果左右可以动那按什么跳到上面去? 左右可以动说明不是在Z的同一坐标上,如果要按跳跳到上面应该设置Z的偏移%%         假设地图坐标为 水平X  竖直Y  垂直图片的为Z 。。。。


比如有个土块~~你在图中的地面上左右移动的时候不会受到任何限制是不是~~
而且你可以从土块下跳到土块上~~
但是如果你已经在土块上那么就不能穿越土块的上表面掉下来~~下图说明了土块的通过特性:
下图中绿色箭头是可以通过的方向~~红色箭头是不能通过的方向!



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