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楼主: Danexx

[RMXP] Act Game 制作讲习!(I)(8.31更新)

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发表于 2004-8-31 01:16:49 | 显示全部楼层
以下是引用Danexx在2004-8-31 1:11:31的发言:



比如有个土块~~你在图中的地面上左右移动的时候不会受到任何限制是不是~~
而且你可以从土块下跳到土块上~~
但是如果你已经在土块上那么就不能穿越土块的上表面掉下来~~下图说明了土块的通过特性:
下图中绿色箭头是可以通过的方向~~红色箭头是不能通过的方向!

[upload=gif]UploadFile/2004-8/200483111050689.gif[/upload]


既然可以左右动为什么可以跳到土块上呢? 比如我右手边站一个人,现在我可以往前往后进退,但是我按跳的话落下来还是原地啊?总不会跳到他头上吧?
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 楼主| 发表于 2004-8-31 01:30:36 | 显示全部楼层
以下是引用赫森拉威尔在2004-8-31 0:55:25的发言:



看一下吧,仔细的数一数,可以发现屏幕的宽是15个[?],还有因为玛利奥可以半个身子踩在障碍上,我们可以得知,单屏幕内具体的位置至少有29种,而RM的单屏幕横向事件格数是20,恩,别忘了,这款玛利奥只是掌机游戏,用模拟器玩也一般不会开到2X以上的大小,2X也就差不多是你这张图那么大。

于是,部分利用RM原系统的方式,将会使得做出来的ACT极其僵硬,其实在ARPG版的RM作品中也可以看出这个,只是塞尔达级的运动性还是能满足部分ARPG玩家的,但是ACT就困难了。

当然,采用纯图片加全程运算做起来就不会那么僵硬了,具有RGSS和支持50张图片的RMXP其实做出恶魔城或者超级玛利并非不可能,只是,事倍功半也不是大家希望的。

我的结论是,用RM制作ACT并不值得。

此外,我向大家推荐一款制作ACT很不错的工具,那就是游戏工厂,这款工具支持的变数虽然很少,但是在判定方面很有独到之处,特别是位置要比RM的区区20格好得多(游戏工厂的位置判定似乎是像素级的),这使得它极为适合制作ACT。justice兄曾经用游戏工厂制作过一款格斗游戏,有兴趣的朋友可以和他联系。


呵呵~~首先要说的是~~RMXP 中 非RGSS 的任何限制其实都是不成立的~~有限制的地方可以用 RGSS 弥补~~另外就是~~我这个教程主要是以游戏开发的基层角度来介绍一个游戏应该怎么去做~~而不仅仅是用给定的某些模块去组合一个游戏出来~~我相信搭积木的话~~在座的都是我前辈~~制作理念和思想我觉得是一个热爱做游戏的人至少应该了解的~~不求掌握~~我想让更多的人简单了解一下神秘的游戏制作面纱背后究竟是什么样子的~~一个简单游戏是怎么从程序角度被做出来的~~现在有了 RGSS ~~不用不就浪费了?~~


你说的一个屏幕只能有 15 个 Cell (其实应该是 20 个 Cell)~~在 RGSS 做的系统中~~没有 Cell 概念~~以 Point 和 Region 为基础的 640x480 分辨率的象素级处理拥有足够的动作流畅性和表现力~~不知道你看我帖子后面给出的演示没有~~看了就知道不会有这个问题的~~:)

另外你说的 事倍功半 我不这样认为~~为什么我要使用 RMXP 而不是 RM03 或者 GF ?~~那是因为这些工具没有什么脚本系统~~他给我们什么积木我们就只能用什么积木~~完全限制了我希望的表现效果与功能处理~~与其简单的做一款普通的游戏~~不如做一款我自己满意的游戏~~其实~~也许是我个人的主观原因吧~~个人比较喜欢 DIY 和编程~~所以对于太死板的东西一向是没有太大兴趣的~~其实做游戏~~于其说是享受最后成功的成就感~~我到更喜欢过程中的体味~~没一个难题被解决~~每一个算法被构想和达成的乐趣与成就~~不比完成的喜悦逊色~~

另外~~那些看起来简单的工具~~在处理一些比较特殊有趣的功能系统的时候~~往往会发现更加困难与消耗时间~~我相信这里无数想做非常规模式游戏的朋友深有感触吧~~:)~~
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 楼主| 发表于 2004-8-31 01:47:30 | 显示全部楼层
以下是引用death在2004-8-31 1:16:49的发言:


既然可以左右动为什么可以跳到土块上呢? 比如我右手边站一个人,现在我可以往前往后进退,但是我按跳的话落下来还是原地啊?总不会跳到他头上吧?


呵呵~~~这个是图中这个游戏的设定~~我刚好用来举例~~
其实超级玛利就是可以站在怪物头上啊~~不过一站上去就被判定为踩到又谈起来了而已~~其他一些游戏也有~~

同样的特性在很多 ACT 游戏中都有啊`~

比如下图中的两层石块:



比如下图中的木梯(或者说是木台吧):



比如下图中的上下两层木头:



[此贴子已经被作者于2004-8-31 1:49:00编辑过]

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发表于 2004-8-31 01:55:15 | 显示全部楼层
也就是他的跳跃设定为跨层的跳跃吧? 比如MARIO在层1 那土块在层2 。。。。。类似以前MD幽游格斗里的那样
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 楼主| 发表于 2004-8-31 01:58:41 | 显示全部楼层
可以这么理解~~不过其实这些 ACT 里面就是一个层的~`不过加了 部分方向障碍
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发表于 2004-8-31 02:18:19 | 显示全部楼层
事倍功半我觉得没有说错
有了RGSS就觉得很万能了么,
那么
第一和游戏制作工具相比,RGSS不是所见即所得的操作。
第二和一般的编成工具相比,RGSS不具备debug机能。
第三,RGSS可以改变游戏运行时的游戏机能,但改变不了编辑器,也就是RM本身的机能。换句话说,你突破了20格的限制后,你就无法用RM往上面进行修改什么的所见即所得的操作,如果不能这样,那么RGSS无论何游戏制作工具比还是和编成语言比都毫无优势。
当然,你能保证做出完美而不需要debug的RGSS部分,那么的确省略了游戏引擎的制作,来得比一般的从0开始纯编程制作的游戏要省些力气。
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荣誉群

要听话沃

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发表于 2004-8-31 02:24:17 | 显示全部楼层
慢慢钻研把倍变成半~这就是我们想要的不是吗
子々孫々まで呪ってやる!!
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 楼主| 发表于 2004-8-31 02:32:06 | 显示全部楼层
每个人看法不同而已~~而且:
1] RGSS 是脚本!!不需要所见即所得~~
2] Debug 可以自己做~~
3] 就算不需要所见即所的~~但是却依然有这个功能~~你去分析一下 RMXP 就知道~~ RMXP 的所有 GUI 功能都是用 RGSS 写的~~用 RMXP 的地图编辑器编辑的地图是完全可以被 RGSS 识别的~~另外~~可以直接用 PS 等工具来直接做背景~~
其实这些都不重要~~重要的是~~是不是能作到我心目中的游戏而已~~前面已经说了~~无论什么途径~~只要能作到我希望的样子我就会去用~~困难与否我不介意~~
还是一句话~~与其简单的做一个不能让自己满意的普通的作品~~我宁愿复杂的去完成我自己期望的游戏!仅此而已~~[/COLOR]
我写这个~~也是希望能对有兴趣的朋友给点帮助~~究竟最后是不是有成果~~谁又去在意呢?~~
人还是不用太实在了~~呵呵~~
天真的梦在我这个年纪已经成为一种怀念了~~
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 楼主| 发表于 2004-8-31 02:33:39 | 显示全部楼层
告诉你 RGSS 的优势是什么~~
1] 足够简单!
2] 足够表现力!
够了!
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~鼻涕牛牛~

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发表于 2004-8-31 11:37:07 | 显示全部楼层
Act好复杂....不过偶只能慢慢学......
哎哟——是蜗牛壳壳拉~~~
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