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⑥精研
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楼主 |
发表于 2011-8-26 13:00:31
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宠物脚本太长了显示不出来,要点编辑才看得出
CP制御脚本
- module XRXS65
-   #
-   # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
-   #
-   SPEED = 4.0
-   #
-   # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
-   #
-   CP_PRESET_FIXNUM = 0
-   CP_PRESET_RATIO  = 2.0
-   #
-   # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
-   #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
-   #
-   TC = 0
-   #
-   # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
-   #
-   CPT = 40
-   #
-   # CP スキン
-   #
-   SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
-   LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
-   #
-   # 表示位置セッティング
-   #
-   X_OFFSET = 144    # 横位置
-   Y_OFFSET = 464    # 縦位置
-   ALIGN    =   1    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
-   MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
-   #
-   # アクターコマンドがポップしたときの効果音
-   #
-   COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
- end
- #==============================================================================
- # --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
- #==============================================================================
- module XRXS_CP
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_linetype
-     # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
-     return 2 if self.cp_full?
-     # 通常はスキンの 1 行目を使う
-     return 1
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ メーター量[単位:%]
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_lineamount
-     # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
-     return 0 if self.dead?
-     # CP値を%値に変換して返却する
-     return 100 * self.cp / self.max_cp
-   end
- end
- #
- # カスタマイズポイントここまで。
- #------------------------------------------------------------------------------
- #==============================================================================
- # --- XRXS. CP機構 ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_SYSTEM
-   #----------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 合計 AGI の取得
-   #----------------------------------------------------------------------------
-   def self.total_agi
-     total = 0
-     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
-       total += battler.agi
-     end
-     return total
-   end
- end
- #==============================================================================
- # --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 最大 CP の取得
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def max_cp
-     return 65535
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ CP の取得と設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp
-     return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
-   end
-   def cp=(n)
-     @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ CP 初期設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_preset
-     percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
-     self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ CP カウントアップ
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_update
-     self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ CP 満タン?
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_full?
-     return @cp == self.max_cp
-   end
- end
- class Game_Battler
-   include XRXS_CP
- end
- #==============================================================================
- # --- ガード機能 ---
- #==============================================================================
- class Game_Battler
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ ガードフラグ
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def guarding=(n)
-     @guarding = n
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 防御中判定 [再定義]
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def guarding?
-     return @guarding
-   end
- end
- #==============================================================================
- # --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_INPUTABLE
-   def inputable?
-     return (self.cp_full? and super)
-   end
- end
- class Game_Actor < Game_Battler
-   include XRXS_CP_INPUTABLE
- end
- #==============================================================================
- # --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_MOVABLE
-   def movable?
-     return (self.cp_full? and super)
-   end
- end
- class Game_Enemy < Game_Battler
-   include XRXS_CP_MOVABLE
- end
- class Game_Pet < Game_Battler  # XXOO
-   include XRXS_CP_MOVABLE
- end
- #==============================================================================
- # --- 戦闘時 CPカウント ---
- #==============================================================================
- module XRXS_CP_Battle
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ パーティ全員の CP を初期設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_preset_party
-     for actor in $game_party.actors
-       actor.cp_preset
-     end
-   end
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ トループ全員の CP を初期設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_preset_troop
-     for enemy in $game_troop.enemies
-       enemy.cp_preset
-     end
-   end
-   
-   def cp_preset_troop
-     for enemy in $game_troop.enemies
-       enemy.cp_preset
-     end
-   end
-   
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_update
-     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
-       battler.cp_update
-     end
-   end
- end
- class Scene_Battle
-   include XRXS_CP_Battle
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● メイン処理
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_main main
-   def main
-     # エクストラスプライトの初期化
-     @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
-     # CP の初期化
-     cp_preset_party
-     # CP メーターの作成
-     @cp_meters = CP_Meters.new
-     # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
-     @extra_sprites.push(@cp_meters)
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_main
-     # メーターの解放
-     @cp_meters.dispose
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● プレバトルフェーズ開始
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
-   def start_phase1
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_start_phase1
-     # CP の初期化
-     cp_preset_troop
-     # CP メーターの更新
-     @cp_meters.refresh
-     # インデックスを計算
-     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
-     # アクターコマンドウィンドウに追加
- #    @actor_command_window.add_command("逃げる")  # XXOO
-     if !$game_temp.battle_can_escape
-       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● パーティコマンドフェーズ開始
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
-   def start_phase2
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_start_phase2
-     # パーティコマンドウィンドウを無効化
-     @party_command_window.active  = false
-     @party_command_window.visible = false
-     # 強制的にフェイズ 2 を保持
-     @phase = 2
-     # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
-     start_phase3 if anybody_movable?
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ CP制での ターンのカウント
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def cp_turn_count
-     $game_temp.battle_turn += 1
-     # バトルイベントの全ページを検索
-     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
-       # このページのスパンが [ターン] の場合
-       if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
-         # 実行済みフラグをクリア
-         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
-       end
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
-   def update_phase2
-     # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
-     @party_command_window.index = -1
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_update_phase2
-     # 例外補正
-     @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
-     # ターンのカウント
-     if @turn_count_time > 0
-       @turn_count_time -= 1
-       if @turn_count_time == 0
-         cp_turn_count
-         @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
-       end
-     end
-     # CP のフレーム更新
-     cp_update
-     @cp_meters.refresh
-     # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
-     start_phase3 if anybody_movable?
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ フル CP バトラーが存在するか?
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def anybody_movable?
-     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
-       return true if battler.cp_full?
-     end
-     return false
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
-   def phase3_setup_command_window
-     # 効果音の再生
-     Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_phase3_setup_command_window
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
-   def update_phase3_basic_command
-     # C ボタンが押された場合
-     if Input.trigger?(Input::C)
-       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
-       case @actor_command_window.index
-       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
-         if $game_temp.battle_can_escape
-           # 決定 SE を演奏
-           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
-           # アクションを設定
-           @active_battler.current_action.kind = 0
-           @active_battler.current_action.basic = 4
-           # 次のアクターのコマンド入力へ
-           phase3_next_actor
-         else
-           # ブザー SE を演奏
-           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
-         end
-         return
-       end
-     end
-     # 呼び戻す
-     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● メインフェーズ開始
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
-   def start_phase4
-     # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
-     $game_temp.battle_turn -= 1
-     # フラグを退避
-     save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_start_phase4
-     # フラグを復旧
-     $game_temp.battle_event_flags = save_flags
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 行動順序作成
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
-   def make_action_orders
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_make_action_orders
-     # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
-     for battler in @action_battlers.dup
-       @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
-   def update_phase4_step2
-     # ガードの解除
-     @active_battler.guarding = false
-     # CPの消費
-     @active_battler.cp = 0
-     # CP メーターの更新
-     @cp_meters.refresh
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_update_phase4_step2
-     # 例外補正
-     return if @active_battler == nil
-     # ターンコントローラ
-     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
-       cp_turn_count
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 基本アクション 結果作成
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
-   def make_basic_action_result
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_make_basic_action_result
-     # 防御の場合
-     if @active_battler.current_action.basic == 1
-       @active_battler.guarding = true
-       return
-     end
-     # パーティの逃亡の場合
-     if @active_battler.current_action.basic == 4
-       # 逃走可能ではない場合
-       if $game_temp.battle_can_escape == false
-         # ブザー SE を演奏
-         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
-         return
-       end
-       # パーティ全員の CP をクリア
-       for actor in $game_party.actors
-         actor.cp = 0
-       end
-       # CP メーターの更新
-       @cp_meters.refresh
-       # 逃走処理
-       update_phase2_escape
-       return
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
-   def update_phase4_step5
-     # 呼び戻す
-     xrxs65_update_phase4_step5
-     # CP メーターの更新
-     @cp_meters.refresh
-   end
- end
- #==============================================================================
- # --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
- #==============================================================================
- class CP_Meters
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ オブジェクト初期化
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def initialize
-     # メーター群の生成
-     @meters = []
-     for i in 0...$game_party.actors.size
-       make_meter(i)
-     end
-     refresh
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ リフレッシュ
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def refresh
-     # 戦闘メンバー数の変更を判別
-     for i in @meters.size...$game_party.actors.size
-       make_meter(i)
-     end
-     for i in $game_party.actors.size...@meters.size
-       @meters[i].dispose
-       @meters[i] = nil
-     end
-     @meters.compact!
-     # 表示更新
-     for i in 0...$game_party.actors.size
-       actor = $game_party.actors[i]
-       @meters[i].line   = actor.cp_linetype
-       @meters[i].amount = actor.cp_lineamount
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ メーターひとつの生成
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def make_meter(i)
-     # スキンの取得
-     skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
-     #
-     space = 640 / XRXS65::MAX
-     case XRXS65::ALIGN
-     when 0
-       actor_x = i * space + 2
-     when 1
-       actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
-     when 2
-       actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 2
-     end
-     meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
-     meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
-     meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
-     @meters[i] = meter
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 可視状態
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def visible=(b)
-     @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 解放
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def dispose
-     @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
-   end
- end
- #==============================================================================
- # --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
- #==============================================================================
- class MeterSprite < Sprite
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ オブジェクト初期化
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def initialize(skin, line_height)
-     @skin   = skin
-     @width  = @skin.width
-     @height = line_height
-     @line   = 1
-     @amount = 0
-     @base_sprite = Sprite.new
-     @base_sprite.bitmap = @skin
-     @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
-     @base_sprite.z = 601
-     super()
-     self.z = @base_sprite.z + 1
-     self.bitmap = @skin
-     self.line = 1
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 値の設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def line=(n)
-     @line = n
-     refresh
-   end
-   def amount=(n)
-     @amount = n
-     refresh
-   end
-   def refresh
-     self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 座標の設定
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def x=(n)
-     super
-     @base_sprite.x = n
-   end
-   def y=(n)
-     super
-     @base_sprite.y = n
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ○ 解放
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def dispose
-     @base_sprite.dispose
-     super
-   end
- end
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