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主题 : 《游戏设计师的挑战》要点翻译【第五章】【不定期搬运】
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0  发表于: 2012-06-08   
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《游戏设计师的挑战》要点翻译【第五章】【不定期搬运】

本文摘选自《Challenges For Game Designers》 by Brenda Brathwaite & Ian Schreiber

游戏设计师的挑战》第一章【基本】:

好的游戏设计,是设计让玩家有动力追寻并不断作出有意义的选择的目标(Goals),以及合理的规则(Rules)的过程。设计游戏时必须考虑下面几点:1.这是什么样的游戏?2. 怎么玩? 3. 怎么赢? 4. 为什么我会想玩? 5.我该做什么?

游戏的动态要素(dynamics) 是设计者要传达给玩家的一个单一的游戏体验,比如说围棋的动态要素是“地域占领。” 1. 地域占领 2. 预测 3. 空间判断 4. 生存 5. 破坏 6. 建造 7. 收集 8. 追赶或躲避 9. 交易 10. 跑到终点

【怎么获得灵感】:

1. 天马行空,就是随意地想,当然要在时间,兴趣,预算的限制之内。

2. 慢火熬制:顾名思义,就是想的时间长一点。有人说过:”我常把脑子内塞满了我所能想到的任何东西,然后我就一直等,创意它终究是会出现的。”常常想东西对酝酿创意有帮助。

3. 从机制出发,比如“跳”就是马里奥里一个重要的机制。“怎么跳才有趣?”当然你的想法取决于你的机制有多好。

4. MDA. ”机制(Mechanics)-动态要素(Dynamics)-表现力(Aesthetic)“的缩写。 首先考虑你想传达给玩家什么样的游戏体验,再决定你的动态要素,最后落实到机制设计上

5. 从故事出发。基于一个故事而设计的游戏并不稀罕,但这在电子游戏里更常见,而不是桌游。

【循环设计】:

游戏设计这项工作是不断循环的一个工程。这意味着一个游戏是周而复始地进行着"快速原型设计","测试","修改","重复"这几个步骤的。

-快速原型设计。想想你怎么给马里奥赛车做快速原型设计? 它的动态要素是“跑到终点”,你可以拿些小棋子来表示车子,取决于他们在地图上的位置,玩家可以使用各种道具。快速原型设计的关键是“快”,循环的次数越多,改善得也就越好,设计也就越可靠。通常推荐在纸上进行。

-游戏测试。这个步骤通常用来测试完整或者部分设计,来辨别一个设计的好坏。


-修改。 修正弱点,发展优点。有时要改的地方很少,但有时一改却会让整个游戏走向不同的方向。

设计游戏原型时的一些要点:

1.不必要时不用写下规则。如果你自己(作为一个设计师)都搞不明白的一套规则,你怎么指望玩家去搞明白?如果玩家需在玩的时候需要一个“技能列表”在旁边,这时你才应该弄一份。如果写东西是你获得灵感的一个方式,或者你比较健忘,当我没说这条。

2.游戏的设计有问题时,不要在测试时马上修补,测试完毕后再补。有时候设计师常常在测试时一直在修补规则,导致最后跟原来的初衷截然相反。把问题留在那,在一旁观察时常常会有新的解决方案,或许会比你当场修改规则来得更好。


【脱离设计的瓶颈】:


就算是顶尖的游戏设计师也会犯错误。下面有些技巧可以帮助你脱离设计时卡住,不知该怎么继续的瓶颈(跟作家写不出来东西时一样,称之为作家的瓶颈)。

*限制你的资源(或者不限制):

当一项资源——金钱,土地,药包——被限制时,设计师会将其称之为“限制的资源”(这不废话)。这意味着一个玩家获得了某项资源时,其他玩家将得不到。列一条你需要的资源列表,标好哪些是限制的,哪些是无限制的。接着,一次选一项资源,把它从限制改成无限制(或者反之),再进行测试。 通常资源被限制时,策略显得更重要。

*跟朋友互动:

赢一个游戏固然有趣,但是让别人赢不了有时更有趣。加入让玩家能够互动或者能左右战局的要素会给游戏带来一些“不确定的因素。” 交换卡片这样类型的游戏有许多方面这样的例子。

*搅乱玩家顺序:

许多游戏都有固定的进行顺序,顺时针或者逆时针。试试加入让顺序变化的因素吧。

*删掉一条规则:

虽然这有时会伤害一个设计师的感情,不过在原型测试时是干这件事最好的时候。因为原型测试时玩家一般都对规则有种不信任感,“如果我不这样做会怎样?”“根据你说的再加条规则吧” 不久规则就会变得繁琐。确定你游戏的核心动态要素,从删掉不影响你核心要素的规则开始。(仅仅说“这不科学”是行不通的)

*“两条规则”:

如果你觉得不对劲,但你又不知道哪出了错,选择设计里的其中一个变量,比如金钱,卡牌数之类,除以2或者乘以2。一般来说这样剧烈的变动会让你对变量之间的影响了解得更加深刻。仅仅是做小变动是不会了解有些事情的。

第一章毕
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[ 此帖被cjcjason在2012-12-20 13:38重新编辑 ]
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1  发表于: 2012-06-08   
第二章【游戏设计的要素】

今天的要点是游戏的组成。

设计游戏时,许多入门设计师常常不知道该从哪下手。像魔兽世界那样内容丰富,开销很高的游戏,从零开始一步步制作成现在这个样子简直像是天方夜谭。就算拿一个相对来说简单点的游戏,如“大富翁”,也很难说先从哪开始设计好:是先设计的游戏配件,机会卡,版图,规则,还是其他的呢?通过分析一个游戏的要素,我们将会对设计这方面有更深的了解。

-玩家,代表玩家的棋子(化身,Avatar),以及游戏配件-

大多数电子游戏里,玩家常常扮演着游戏里的一个角色,也就是化身。但对桌上游戏来说,我们常常用小棋子,图腾等来表示一位玩家。这是玩家用来标识自己在版图上位置的一种方式。但有些游戏里,玩家用不着找棋子来代表自己。玩家就代表着玩家他们自身。比如扑克,战国风云(Risk),文明(Civilization)。在这样的策略游戏里,士兵,战车这样的棋子是由玩家来领导的。代表玩家的化身(Avatar)在设计师的口中常常跟其他的游戏配件(game bits)区别开来。游戏配件包含了除玩家化身以外的一切,比如手牌,骰子等等。

-游戏机制(Mechanics)-

“游戏机制”,说白了就是“规则”的另一个说法,但是业界里经常使用这个名词。机制就是一个东西运作的方式。如果你做X, Y就会发生。如果X是肯定的,那么你可以做Y。在大富翁里,如果你走到一个地产格,你可以买下那个地产。如果你扔了一个很高的数字,你就可以第一个出发。以上都是简单的“机制”。

对于设计师来说,游戏机制是非常有趣的东西。好比一个手上拿着调料的大厨或者拿着一块木头的木匠。每一个设计师面对一个游戏机制时都会想,“我能用这个干什么?” 对有些人来说,设计游戏本身就像是一个充满着各种可能性的游戏。

换句话说,机制就是影响玩家,游戏配件,游戏状态跟游戏视野的一系列规则。游戏机制是游戏设计的原材料。对这方面有深刻的了解对于所有游戏设计师都是重要的。

下面是通常能在游戏里找到的机制类别:

设置: 规则里至少要说明这个游戏要怎么开始,该准备什么。

胜利条件: 规则里至少要说明这个游戏要怎么赢。 但是有些RPG却是没有胜利条件(泡菜发来贺电)。因此有些设计师根本不把那看作是游戏。但另外也有人把一个接着一个完成的任务目标看作是一个又一个的“胜利条件”。

游戏进程: 谁先开始走,该怎么走? 回合制还是实时制?如果是回合制,是先从一个玩家开始然后顺时针呢,还是由每个玩家付出一定的资源来争夺先走的权利?如果是实时制,要怎么处理两个玩家同时做某事时引发的冲突?

玩家行动: 有些重要的机制会描述玩家能做什么,以及那些行动会怎样影响整个游戏。

游戏视野的定义: 游戏机制决定了玩家在何时该了解哪些信息。有些机制会改变游戏视野,比如即时战略游戏里面的“雾”,你不走到那个地方就不知道那是什么。

-动态要素(Dynamics)-

一个游戏的“动态要素”是当机制被玩家推动时(就是被实际应用时)的游玩模式。举个栗子,我们之前讨论到的一些要素像是“跑到终点”跟“地域占领”。 地域占领只是由许多小一点的动态要素组成的一个大的要素。

下面的游戏都具有“地域占领”这样的动态要素:

文明
星际争霸
围棋
战国风云

下面的游戏都具有“跑到终点”这样的动态要素:

马里奥赛车
蛇梯棋
飞行棋
极品飞车

-目标(Goals)-

以上说的都可以算作是"目标"。一个游戏的终极目标当然是,胜利条件了。有时候,游戏里的目标也可以是“任务”或者“关卡”。 游戏目标通常在玩家克服挑战时给予玩家鼓励,比如战翻Boss,收刮无辜NPC家里的宝箱,给自己刷越来越逆天的装备等等。 在FPS里玩家的目标一般是射杀敌人,抢旗,拯救人质等等。

-主题-

“种豆”是一个以收割豆子为主题的卡片游戏。超级蘑菇水管工兄弟是关于一个意大利屌丝为了拯救白富美而在蘑菇王国里冒险的故事。当然游戏不一定非要有主题,比如俄罗斯方块。 主题并不一定要跟游戏机制挂钩,但是一个拥有有趣主题的游戏往往更引人入胜,不信你把三国杀里的角色替换成小明,小红等。(其实也挺带感的嘛)
而且,一个好的主题会让玩家觉得游戏的机制运作起来会更自然。

-哪个最重要呢-

作为一个游戏设计师,到底该从哪入手呢?
其实从哪入手都行。
比分说你想做一个关于“资源收集”的游戏。既然动态要素已经订好了,剩下的问题就是主题了。要收集什么样的资源,为什么玩家要去收集那个资源?当然你想从确定主题,或者从一个简单的机制开始也无妨,FPS首先就是确定了“射击”的机制而开始制作的。

-我来组成头部(合体)-

举个栗子,你在设计一个关于"汽车制造"的卡片游戏。你希望的动态要素是“跑到终点”,但在送车子上场之前玩家必须先造好车子。这样的话机制就有:

抽一张卡;
出一张卡(或者弃卡)

游戏配件就有:

卡片(每一张卡都是汽车的一个部件。10个这样的卡片才能造一辆车子)

玩家就代表了他们自己,所以作为化身的棋子没有必要

目前来说这个游戏无聊至极。事实上,大多数游戏在这个阶段都是如此。现在的目标是确立一个基本的游戏方式,然后慢慢让它变得有趣,比如融入随机,策略这样的要素,或者增加/减少机制的数量等,这在以后会进行讨论。现在,我们可以加入这样的机制:

×一个生产流水线
×生产费用,玩家必须管理自己的工人,部件,来获得最佳的收益
×破坏,一个玩家能影响另一个玩家的流水线
×效果卡片,比如抽到时会造成生产停滞,价格下跌等等情况。

取决于你卡片的配置情况,这个游戏可能会变得非常带感。对于许多设计师来说,设计一个游戏不仅仅让他们思维保持清晰,设计本身就非常有趣。

学习如何去实验各种机制,抱着欢快的心情去设计。别忘了你可以把自己的游戏设计成任何东西。如果你一开始对这个过程觉得有点厌烦的话,是比较正常的。讽刺的是,有些玩家觉得用编辑器设计FPS的关卡比设计桌游来得更舒服。但是到头来,在这两种媒介(电子跟桌面)上设计时的过程是如出一辙的。
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2  发表于: 2012-06-08   
【第二章课后作业】挑战1 - 一条路

这次的作业里你将会探索一下之前讨论到的“跑到终点”这个动态要素。允许的玩家应该是2-4人。每人都必须在一条路上前进,从点A到点B。第一个玩家到达点B胜利。

需要的物品:

纸笔,或者其他

成品:

卡片游戏原型 或者
棋盘游戏原型 或者
骰牌游戏原型 或者
策划案一份

建议步骤:

1. 决定一个主题跟一个目标。

玩家要去哪,为什么他们要去那? 选一个玩家之间能互动的主题会让游戏更有趣。

2. 辨别游戏机制(怎么玩)。

从简单的开始。比如说起点跟终点有许多不同的道路,但都是不连续的,玩家要在前进的过程中不断建造道路。接着该怎么让玩家前进呢?扔骰子是不错的方法。然后再考虑该怎么让游戏更有趣,比如玩家落在某个格子时加速或者减速。如果要加入令玩家互动的元素的话,把角色变成机器人再给他们加上激光或者电锯也不错。

3. 辨别玩家之间的冲突。

你要怎么让另一个玩家无法到达终点?或者让你自己更快?其中的得失有哪些?

4. 测试

每次你给游戏新加了一个机制后,务必测试。它是否令游戏变得更有趣?或者更没劲了?它有没有加强游戏的核心要素?它是不是按着你的初衷在运作?

5. 制作成品

另辟蹊径

如果你愿意,你可以调换上面1跟2的顺序,也就是先设计出机制,再加上主题。
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3  发表于: 2012-06-08   
第三章【谜题设计】

到底怎样才叫“谜题?”(puzzle)

这个词现在快被用烂了,尤其是在游戏里面。所谓的“解谜游戏”类型,以“俄罗斯方块”跟“连连看”为代表,一般都不涉及谜题的解决,尤其是跟“纵横填字”或者“数独”这样有实际解决谜题方案的游戏比。与此同时,有些游戏也将各种“挑战”(challenges)称之为谜题,比如塞尔达传说,神秘岛,最终幻想,逃离猴岛等。有一种“谜题”在这样的游戏里特别流行:“找到物体X然后把它放到位置Y”.



(纵横填字谜)(crossword puzzle)

“谜题”一般也以“小游戏”(mini-games)的方式存在。这样的小游戏常常被囊括在一个更大的游戏里,为玩家提供各种挑战。比如许多游戏都用小游戏来表示“开锁”这个行动,玩家失败的话就无法抵达下一关。

“谜题”在业界通常被广泛地定义为要求玩家完成一个特定的目标,或者一个行动(多个也行)来推动游戏流程的在非战斗情况下(通常而言)的一系列事件 。这些谜题可以是必须完成的,也可以是可选的。

不幸的是,在玩家的立场上看来,一个谜题的出现跟一个“停”的交通标识没区别。在这一章我们会探讨怎么以及何时来设计谜题,并且把它们嵌入游戏里。


【谜题的基本特征】


设计一种新的谜题跟设计一款游戏很相似。谜题跟游戏一样,也有它自己的“状态”(state),有改变“状态”的机制,有一个胜利条件。一旦设计好了谜题的机制,设计者会调整它们来获得不同的动态要素。一般来说谜题也有它自己的主题。在“生化奇兵”里面,玩家可以破解门锁来打开保险箱或者破解机器人等等,不过破解的形式是玩一个类似接水管的小游戏。这里面它的主题是“黑客破解”,机制是“旋转水管来连接起点跟终点。”






设计一个谜题或者小游戏时,下面几点要素必须注意:


×易于理解:应该要很容易理解它的操控跟规则
×易于辨别:谜题里的图案,颜色的组合应该要易于让玩家辨别,从而让玩家更有效地去解决谜题。(比如钥匙几乎跟地板一个颜色什么的就不行)
×易于使用:界面要好。(UI)
×让玩家逐渐熟练:如果玩家解决了同一种谜题很多次,他应该要会变得越来越熟练。


设计一个谜题或者小游戏时,下面几点要素可以让它们变得更有趣:


×合理的过渡:游戏的主题跟小游戏之间应该平滑过渡(一般来说美工的责任大一些,因为要保持风格的一致,当然设计师也要考虑这个小游戏跟主体的世界观符不符合)
×有意义,即使是完成了小游戏之后:不仅仅是“你刚开了个门”,也可以是“你获得了逆天装备一套”


【什么才能使得谜题有趣?】


如果一个游戏设计师的目标是让游戏变得有趣,那么加入谜题的作用就是让游戏变得更加有趣——换言之,要支持游戏的核心内容。在有些游戏里,谜题的存在是多余的。在另外一些游戏里,设计师会被谜题的种类限制住。举个例子,大部分的谜题(尤其是逻辑类的或者谜语类)如果在一款快节奏的动作游戏里出现的话往往都会很违和。就算是在所谓的“解迷游戏”里,设计师主要会被空间谜题给限制住。玩俄罗斯方块玩到一半时突然暂停了,说你必须回答一个谜语,或者必须在地图上寻找一个任务物品才能继续下去,这往往会毁了游戏的核心内容。


说白了,谜题就是给玩家的直接障碍,是阻止玩家向目标前进的一个绊脚石。谜题的乐趣来自于解决之后的成就感,以及慢慢变得善于解决这类谜题的逐渐进步的感觉。总的说来,一个好的谜题会让玩家以自己的能力解决了这个问题时候认为自己很厉害。


谜题设计得烂的话,它们会彻底地毁了你整个游戏,就像是开车开得正爽时遇上了堵车。一个玩家不能解开的谜题会导致玩家无法继续体验之后的游戏,一个玩家觉得不公平,觉得坑爹的谜题会导致他们开始黑这个游戏(以及设计者)。


【谜题种类】


谜语(riddles):


阶下儿童仰面时,清明妆点最堪宜。
游丝一断浑无力,莫向东风怨别离.
(猜一物)——摘自《轩辕剑三外传:天之痕》

谜语一般只有一个答案,不过那答案一般不明显。


谜语在游戏里面很少出现,相比起20年前来说。一个谜语通常要花很多时间去创作,不过玩家一般只会遭遇一次。谜语也没有重复游玩的价值。对大部分玩家来说,解一个谜语没什么乐趣。一般在一个玩家看到一个谜语后,要么他马上就知道答案是什么,要么过好久也未必知道。这时他要么一直卡在这,没法玩了,要么上网找攻略。这对他们来说都没啥乐趣可言。
如果你非要在游戏里面加谜语的话,下面有些措施可以给玩家减少点压力:


×把谜语设计成可跳过的:比如说解开了这个谜语就会有装备拿,不过不拿也无所谓
×提供提示
×提供另一种解决方案:比如要么解开这个谜语,要么去干Boss.一样可以过关。


水平思考(lateral thinking):


跟谜语一样,水平思考谜题也只有一个正确答案。解这样的谜题时,玩家一开始的假设往往都是错误的。这时玩家必须质问自己的假设才能顺利解开谜题。
一个经典例子:




画4条不间断的直线,要怎样画才能把上面9个点全部连起来?
人们往往会认为这至少要画5条线才能连接起来,但他们都以为一定要在点围起来的范围内画线。把这样的假设去除后,谜题就能解了。

  


对谜语的价值分析也能应用在水平思考谜题上。花时间设计,玩家只遭遇一次,解决不了的话玩家会很无助。跟其他谜题一样,把它设置为可跳过的,提供另一个解决问题的方法,提供提示等等都是能把玩家扳回正道的有效方式。


空间推理(spatial reasoning)

空间推理类谜题要求玩家在物理上或者在脑内摆弄一件或多件物体。俄罗斯方块就是一个典型的连续,快节奏的空间推理谜题。其他游戏(大部分是RPG或者冒险类游戏)经常使用空间推理类小游戏来做一些支线任务。比如大量的“推箱子”类谜题。



空间推理类谜题也常被用于Boss战的设计中。玩家必须利用场景,或者是Boss本身来获得胜利。旺达与巨像就是这方面的大师,它有效地将各个巨像变成了一个个独立的关卡。


模式识别(Pattern Recognition)


模式识别类谜题提供给玩家一定的信息,要求他寻找或辨别一种模式。这样的模式识别谜题可以随着玩家的经验增长而出现得越来越快,从而提高难度。许多Boss战都要求玩家辨别boss的攻击以及行动模式,以便闪躲或者寻找弱点后攻击。


逻辑(Logic)


“你有4个水晶,颜色分别是黑,蓝,红,黄。你要把它们按正确的顺序放在4个祭台上。黑色放左边,红色放在蓝色的旁边,黄色放在红色的右边。”


逻辑谜题要求玩家理解提供的信息,然后从信息中提取出额外的信息来找到解决方案。跟谜语类,水平思考类谜题一样,逻辑类谜题只有一个答案,所以必须谨慎使用。在上面的例子里,如果玩家失败后没有或者只有很小的处罚,他可以用穷举法一次试个遍。当然你也可以提供提示,提醒玩家跟正确答案有多相近。不过你也可以给玩家的错误答案以处罚,或者当玩家以正确的方式解决后,给予奖励。要不然,这个谜题就会变成一个浪费时间,毫无意义的障碍。


探索


迷宫,地下城,世界地图......许多游戏都包含环境探索这样的要素。探索活动的例子有找到某个NPC, 找到通往出口的路, 或者寻找宝藏等等。在FPS游戏里,对地图的熟悉度是玩家除了技术外的第二生存技能。在2D或者3D的平台动作游戏里,对关卡的探索就是一个“谜题。”你要怎么从点A到达点B再到点Z? 在这样的情况下,探索地图时往往都不会有太多的敌人出现。虽然许多游戏都将探索这个要素上升到了艺术的层面,但是当玩家发现自己卡住的时候它往往会变成一个障碍,这个情况就跟一个设计得很差的谜题没什么区别:跟一个“禁止通行”标志一样让玩家抓狂。


道具使用


有些游戏,特别是“神秘岛”这样的冒险游戏,常常会有要求玩家利用道具来解谜的谜题。玩家必须找出该用什么道具,该用什么样的次序使用,来解决某一个谜题。一个简单的例子是用打火机点燃蜡烛,再利用蜡烛来查看周围环境。
道具类谜题若利用了物品组合这样的要素,或者使用方法不是那么明显的话,那谜题将会变得更有挑战性。 在“Maniac Mansion”里有一个特别难的谜题:玩家要湿润一些邮戳,以便把它们印在信封上,但是游戏并没有“舔一下邮戳”这个命令。解决方法是:往一个空瓶子里装满水,再把邮戳跟装有水的瓶子放到微波炉里加热。为了减轻玩家的负担,设计者可以对一些使用方法不太明显的道具加上提示。




关卡设计跟谜题设计


关卡设计跟谜题设计有一个地方非常相似。在关卡设计里,你使用的是现有的机制(怪物,墙壁,武器,开关,门等等),然后把它们组装起来来创造独特且有趣的游戏体验。从技术层面上来看,在走廊里射一只外星人跟在狭小房间里射一只外星人没什么区别。但是它们的动态要素却完全不同。利用不同的环境,地形来设计关卡是一个关卡设计师的责任。相似的事实,在谜题设计里,设计师利用的也是现有的机制。比如滑动砖块,然后把它重新摆放到正确的位置这种谜题,利用的机制是“砖块的摆置”。在纵横字谜里,利用的机制是“单词的摆置”。在“数独”里,利用的机制是“数字的摆置”。






全即是一,一即是全


设计游戏时,谜题设计这部分是最棘手的。对有些玩家来说很难的谜题,对另外的玩家来说却很容易。那要怎样才能照顾到每一个玩家呢?
为了让玩家觉得更有意义,谜题必须具备一定的挑战性,要能激励玩家去寻找解决方案,但是却不能太难而导致玩家必须上网找攻略才能过,甚至于怒删游戏。设计谜题一开始就是个需要小心翼翼地平衡难度的活,如果还要考虑到不同的玩家有着不同水平的解决谜题的能力,以及不同水平的容忍度的话,听上去就更难了。不仅如此,自己设计出来的谜题往往更难由自己去调整难度,因为你已经知道它该怎么解了。自己设计出来的谜题通常看上去比实际上要难得多。要测试一个谜题的真是难度,只有一个方法:观察别人怎么试图解这个谜题。


许多游戏里的谜题都会有“不解决就卡在这”的时候。玩家在某个地方卡住了的时候,他们有4个选择:再试一次,看攻略,问朋友,以及放弃。对玩家来说,没有一个选择会让他们大喊“太爽了”。


另一方面,有些谜题被设计得特别简单,导致玩家毫无成就感。当玩家在一秒内就知道解决方法后,又发现要花5分钟来摆弄机关时,玩家会觉得这纯粹是体力活。一旦发现某个谜题过于简单或是过于难了的话,下面有些建议可以帮你调整难度


×增加或者减少提示。 给予玩家额外的提示会降低谜题的难度。
×移动提示的位置。 如果玩家在谜题旁边就立马发现了一条提示的话,那他马上就知道线索该怎么串起来。如果玩家在路上看到了一条提示,而不是在谜题旁边,他或许并不能立马就知道谜题该怎么解。
×允许多种解决方法。 如果你发现你的测试者都一直在进行一个无果的尝试的话,这条非常有用。你可以修改一下谜题,让那个“无果的尝试”变成正确的解决方法,也可以额外增加提示来告诉玩家这样做是徒劳的。
×提供动态的,融入游戏的帮助。 "瑞奇与叮当"跟“传送门”都会在你第一次试图解决谜题却失败时提供额外的帮助。这会给玩家尝试失败时提供继续进行游戏的动力。
×利用动态难度变化系统(Dynamic Difficulty Adjustment, DDA)。利用DDA, 游戏会根据玩家的表现来自动改变难度。DDA一开始出现在桌面RPG上,利用骰子来决定Boss会变得难打还是好打。DDA第一次出现在电子游戏上是在1985年,由Dani Berry制作的“非洲之心”(Heart of Africa)。在游戏里,如果玩家花了很长时间也没找到某些关键道具的话,道具的位置会产生变化。
×去除线性设计。如果玩家因为某种原因不能由一条路从一点走到另一点的话,他应该有另外的一条路可选,又或者是其他的选择。玩家一直都需要干些什么——这是让玩家主动推进游戏的目标。
×加入时间限制。一个相对来说很简单的谜题会因为时间限制而变得困难。
×增加或者减少反馈。早期的文字或者图像冒险游戏里,玩家在尝试解决一个谜题无果时,仅提供非常少的指示,最多是“你不能这样做”,“那行不通”。在没有反馈的情况下,玩家不得不在没有额外提示的情况下一遍又一遍地尝试。如果能提供给玩家一些“为什么你的方法行不通”之类的提示,他们能改善自己的方法。比如说,如果一个玩家由于没有手电筒而不能进入一个黑暗的房间时,游戏会提示“这里面太暗了,不幸的是你也很怕黑。”而不是“你现在不能进去。”
×让各种各样的玩家来测试。对一个游戏特别精通的玩家往往是从一开始就测试那游戏的一群人。有些设计师会错误地按照这些高玩测试游戏后的结果来调整难度,从而导致游戏对普通玩家来说会变得有难度。没有人比第一次玩你游戏的玩家更容易找出你游戏里容易卡关的地方了。


设计师们永远也不应该利用下面这个方法去调整谜题的难度:把解决方法放到攻略本上并要求玩家购买。









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第四章预告:《从电子到桌面》
[ 此帖被cjcjason在2012-06-20 12:07重新编辑 ]
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懒人悦 离线
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4  发表于: 2012-06-09   
好期待 其实之前我很迷茫 现在知道要做什么了
secondsen 离线
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5  发表于: 2012-06-09   
期待下文。。。。咋就停了呢
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
cjcjason 离线
级别: ⑥精研
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6  发表于: 2012-06-09   
回 5楼(secondsen) 的帖子
翻译也要花时间的呀..
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级别: ⑧专业
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7  发表于: 2012-06-09   
分次搬运比较有吸引力

噩梦刃化
secondsen 离线
级别: 总版主
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8  发表于: 2012-06-09   
LS复活了么?
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
secondsen 离线
级别: 总版主
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9  发表于: 2012-06-09   
回 6楼(cjcjason) 的帖子
LZ翻译的么?
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
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