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主题 : 《游戏设计师的挑战》要点翻译【第五章】【不定期搬运】
cjcjason 离线
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10  发表于: 2012-06-09   
回 9楼(secondsen) 的帖子
是啊...我想问一下除了直接在帖子内编辑外就没有继续发连载的方法了么
......
secondsen 离线
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11  发表于: 2012-06-09   
回 10楼(cjcjason) 的帖子
是这样的。。。
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
secondsen 离线
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12  发表于: 2012-06-09   
LZ翻译帝,LZ威武。。。最新更新的那部分有一张图片挂了
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secondsen 离线
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13  发表于: 2012-06-14   
LS屡教不改,禁之
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cjcjason 离线
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14  发表于: 2012-12-20   
Re:《游戏设计师的挑战》要点翻译【第五章】【不定期搬运】
第四章【从电子到桌面】
第一次上游戏设计的课程时,许多学生都惊讶的发现有项作业对他们来说是反着来的:做一个电子游戏的桌游版本。尽管他们可能不会问,但是教授们仍然能知道他们想问的问题:“做这个有什么用??”


理由有很多。但是最重要的理由是:“如果你不能把一个电子游戏设计成一个桌游,如果你不能‘反着来’,你是不会真正明白被美术,程序掩盖之下的这设计的微妙之处。”
你们之前或许有了解到,纸上设计非常透明化,并且往往能快速地暴露很烂的设计。作为一个设计师,如果你的纸上设计成功了,人们会更加对你有信念,你也会对自己更加有信念。


“但是业界从来没干过这事呀。”


当然有了。从光环到文明系列到魔兽世界,许多电子游戏都被改编成了桌游。跨媒体的游戏系列如指环王,龙与地下城,口袋妖怪等改编的桌游也提供了设计师们一个不同的舞台来创作。


就跟好的动作电影偶尔能被改编成游戏一样,好的电子游戏偶尔也会被改编成桌游。当然有时也会被改编成电影,不过一般来说都弱爆了。
如果你做了个桌游版本的电子游戏,它对你面试的帮助也会很大,如果你改编的是应聘公司的游戏的话,那就更好了。


-------------------------------------------------这章接下来全是课题挑战了,估计没多少人愿意去做这些,先略-------------------------------------------------------------










第二节【运气与技巧】
第五章【运气的成分】


象棋,围棋等游戏是纯粹的策略游戏。所有信息都是暴露给玩家的,同样的动作带来的是同样的结果。对于大部分的游戏来说,又是另外一回事了。大部分游戏都至少带有某些随机,不可重复的因素在里面。比方说,许多卡片游戏要求随机性的洗牌。许多RPG里的战斗伤害都是有一定范围的。石头剪子布这样的游戏尽管没有任何的随机机制,也有随机的动态要素。这一章我们会探索游戏里的随机要素,以及作为一个设计师来运用它们的方式。




+游戏里机会所扮演的角色+


为什么那么多游戏都包含了运气的成分?要做一个全家老少都能玩的游戏的话,一个硬派的策略游戏一般不会太受欢迎。另一方面来说,包含了运气成分的游戏对于大部分的人来说更容易上手,也更容易赢。总的来说,原因有很多,但是每个原因都是设计者为了得到理想的动态要素,经过周密考虑后做出的决定。


【延长或者防止可解性】
如果整个游戏过程的各种可能性是能够被预测的,知道了某些手段,加以利用就能赢或者打平的话,那么这个游戏是可解的(solvable)。
井字过三关很容易就让人丧尸兴趣的一个原因就是因为它是“可解的”。当一个玩家“解决”了一个游戏的话,那这个游戏就丧失了让它成为一个游戏的要素的一部分:一个不确定的结局,这也是通关之前让你纠结的地方。


“可解的”游戏并不是都那么无趣。国际象棋是“可解的”,但是它包含的可能性太多,太大了,让人很难预测。正因如此国际象棋一直能够吸引人去玩。对于一些可能性比较小的游戏来说,必须要采取某些手段来保证它的新鲜度。加入运气成分是其中一种手段。运气成分防止我们去“精通”这个游戏,因为同样的动作,可能带来不同的结果。


【让游戏对所有玩家都“有挑战性”】
像国际象棋这种纯粹的策略游戏,一个足够厉害的玩家一直都能碾压一个较弱的玩家。有些好胜的人就是喜欢这类游戏,一旦他赢了,他知道自己是靠实力获胜的。同样地,如果他输了,他知道要么是自己出错,要么是对手太强,并不是骰子害的。


对于某些玩家来说,这样的游戏正适合他们,但是人们有空时一般都很难找到具有相同实力的两个人来玩这样的游戏。如果所有的游戏只有实力成分在里面,没有运气成分的话,爸妈跟孩子玩游戏时除了碾压还是碾压,乏味无趣。较弱的玩家往往到最后都是一走了之,再也不会玩这游戏了(或者再也不会跟同样的玩家玩)。


运气成分允许了较弱一些的玩家偶尔获胜,或者偶尔站在有利的一面。运气成分从两个方面让玩家们能够一直保持兴趣:
一是“永远都会有机会胜利”,二是“输的时候没那么丢面子,因为可以怪运气差。”




【增加多样性】


没有运气成分的游戏开局一般都是相同的,有些布局更是经常出现(比如国际象棋教科书那些开局)。因此,玩这些游戏时玩家的经历都高度相似,做出的策略选择也会相似。
当随机成分参与进来后,玩家必须面对多样的各种情况。比如“卡坦岛”里,随机布置的开局让每次游戏都变得不同。“大战役”(Risk)里面的战斗要素具有很高的运气成分,如果骰子扔烂了,玩家经常需要改变他们的策略,或者用些新颖的手段来获得胜利。正确地加入运气成分可以增加每次游玩的多样性,从而增加重复游玩的价值。


【制造戏剧性的时刻】
当一个玩家仔细地部署好自己的战略,需要扔骰子(或者其他的随机因素)来决定成败时,这个时刻会变得非常刺激(积极程度上)。RPG,RTS,以及许多许多桌游都依靠着这种让人神经紧绷的时刻来给予玩家刺激感。你的恢复法术在怪物攻击之前能抵达到队友身上吗?电脑会派2只还是1只怪物来跟你战吗?另一个玩家会正好走到你刚买下的地产然后给你钱吗?就算没有策略因素,光是看着随机过程进行就十分有趣——比如让人兴奋的轮盘赌。运气成分所带来的让人兴奋或者紧张的程度大小取决于玩家在多大程度上能把握游戏的结果——换句话说,越是难以预测到结果的游戏,运气成分所带来的紧张感跟兴奋感就越大。


【增强决策】


让玩家来做出各种选择,是大部分游戏的本质。在纯粹的策略游戏里,玩家拥有完整的信息,并且知道每次的行动带来的结果。既然所有变量都是已知的,有些选择就变得不是那么令人激动。在国际象棋里,如果你有机会毫无代价地一举拿下皇后的一血,这样的选择显然不是很有趣,因为“正确的”答案只有这一个。
当游戏里有随机因素时,没有一种策略永远都是正确的。有些行动风险高,但是有高回报;有些行动风险低,但是回报也低。在游戏里,玩家往往需要分析这些选择,衡量它们的利弊。因为有这些不可知的因素在里面,这些抉择会变得更加复杂,也更加引人入胜。


(第五章上半部分结束)




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secondsen 离线
级别: 总版主
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15  发表于: 2012-12-20   
LZ终于更新了
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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