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请问怎么判定对谁使用了道具

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④见习

黑奴啊黑奴

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发表于 2004-10-16 19:35:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
想做个道具是有毒品性质的,吃得多了会出一些降低能力。

但是不知道怎么判定是对谁使用了……
--艾泽拉斯--
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④见习

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发表于 2004-10-17 03:35:01 | 显示全部楼层
我就觉得RMXP缺了“在升级时触发”“在使用道具时触发”“在战斗中行动时触发”这种事件
扩展开来还可以有“地图进入/地图离开时触发”“武器装备/武器卸下时触发”等等等等
标准的软件开发平台上触发器是非常基础而重要的东西……
当然用公共事件不停的循环判断大概也可以实现一点,但整体而言这方面仍然很弱
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⑦老手

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发表于 2004-10-17 13:37:08 | 显示全部楼层
以下是引用notexist在2004-10-17 3:35:01的发言:

我就觉得RMXP缺了“在升级时触发”“在使用道具时触发”“在战斗中行动时触发”这种事件

扩展开来还可以有“地图进入/地图离开时触发”“武器装备/武器卸下时触发”等等等等

标准的软件开发平台上触发器是非常基础而重要的东西……

当然用公共事件不停的循环判断大概也可以实现一点,但整体而言这方面仍然很弱


至少RM完全可以做成你所说的效果`请不要没经考虑就乱说~要素把小点全部具体化~那么RM的指令可能会达到上W个`这样的话你还会去用么?

至于你说的触发...........

“在升级时触发”(变数并列判断等级=等级+1)“在使用道具时触发”(物品种类开关)“在战斗中行动时触发”(敌人群体中设出现条件.)“地图进入/地图离开时触发”(地图中设定自动事件或者在移动事件中穿插)“武器装备/武器卸下时触发”(条件分歧,某角色是否装备某物品)

以上.................
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发表于 2004-10-17 13:38:45 | 显示全部楼层
另`楼主的意思太不清晰老`把问题说清楚点吧~哎哎~
没搞错的话游戏中使用物品会问你对谁使用的啊`
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 楼主| 发表于 2004-10-17 14:17:21 | 显示全部楼层
这么说吧

吸毒是要吸得多效果才强的吧

那要怎么让系统知道这个道具对某个人物使用了多少次呢?

我并不是要吃了马上减能力,而是要吃了多少次以后才减能力,但怎么判定哪个人物吃了多少次

比如A吃了3次,B吃了5次,怎么让系统记录下这个数呢?

[此贴子已经被作者于2004-10-17 14:20:54编辑过]
--艾泽拉斯--
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发表于 2004-10-17 14:27:24 | 显示全部楼层
= =b
开关物品`使用呼叫公共事件.......
事件内容就:
文章显示问给谁吃`加上一个选项处理`判断给某个人吃拉`
然后对应人物的变数+1~
最后条件分歧,如果某变数=3则~对应角色陷入某种状态`
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 楼主| 发表于 2004-10-17 14:42:27 | 显示全部楼层
谢谢 - -

不过似乎隐蔽性太低了(好象直接告诉别人这东西不能随便吃啊!)

刚才想到个办法:

建立一个名为“正常”的异常状态,道具使用后人物状态变成这个“正常”(应该没人看得出来吧)

建立一个公共事件,设为并列。依次判定各个人物状态是否为这个“正常”,是的话对应变量+1,消除该状态。

刚刚想到的,还没实验过- -
(哇哈哈哈~~想想当别人以为吃着普通的SP回复药的时候已经染上毒瘾了,痛快啊!)
[此贴子已经被作者于2004-10-17 14:44:44编辑过]
--艾泽拉斯--
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发表于 2004-10-17 16:32:46 | 显示全部楼层
至少RM完全可以做成你所说的效果`请不要没经考虑就乱说~要素把小点全部具体化~那么RM的指令可能会达到上W个`这样的话你还会去用么?

我管效果干什么?什么效果我不能用RGSS作出来?那样的话是不是我们永远都不用讨论用并列公共事件来实现任何效果了?不就是因为并列事件方便可靠么?

所以对于现在我说的问题的处理,我认为是可以有更方便更可靠的解决方案的

你要明白,同一个问题,别人关注的东西和你关注的东西,很可能是不一样的啊

“没经考虑就乱说”这种话,根本就不是讨论事情的态度

楼主说的问题,如果有一个“使用道具时触发”的事件

只要在这个事件里面写入

“如果当前道具为毒药,则当前使用者角色的毒药次数加1”

“如果当前使用者毒药次数达到100次,则当前使用者HP=1,并把次数清零”

就可以实现楼主的要求了

这不是方便的多么?
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