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[技术]RM2K3专题贴(加点系统和入门讲座)!

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发表于 2005-1-31 17:18:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
<小李铺子>再次开张!

因特殊原因.偶又只能重新把偶打了30分钟字的贴子再打一遍.

小李铺子开张了.这里所有的东西都是RM2K3的.所以需要其它资料的人们.请不要在此发贴.多谢.!

第1贴:关于RM2K3升级加点[上部]

变数:固定LV;动太LV;属性点

开关:升级加点开关

游戏开始前将人物初始等级代入固定LV. 0代入属性点

步骤1:在公共事件里面建立一个自动开始的事件.开始条件为玩家按下ESC键.内容为升级加点开关为ON.

步骤2:在公共事件里面建立一个自动开始的事件.开始条件为升级加点开关为ON.

-内容1:将目前等级代入给动态LV.PS:保持动态LV的最新状态

-内容2:建立条件分岐.条件为当动态LV>固定LV;内容为将动态LV-固定LV.然后将值代入属性点.PS:方法为直接运算动态LV.让它减去固定LV.然后把动态LV的值代入给属性点.

-内容3:把属性点乘以一个数.这个数就是每升级要加多少点.PS:如果升一级加5点.就乘以5.

-内容4:把目前等级代入给固定等级.PS:保持固定等级的最新状态.

-内容5:设定升级加点开关为OFF.PS:防止死遁环.

思路:这里的思路就是.用两个变数来判断等级是否提升.用这两个变数的减法运算来保证升了多少级.而不会出现升级点加少或加多的状况.也不会出现没有升级也加了点的状况.





[此贴子已经被瓜仔于2005-2-2 14:51:21编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-1-31 17:46:16 | 显示全部楼层
第2贴:关于RM2K3升级加点[下部]
变数:属性点 PS:这里的属性点就是上文里面那个属性点!
步骤1:在上文中,接在最后一步之前.也就是设定升加点开关为OFF之前.建立一个条件分岐.条件为属性点>0
建立一个选项处理.一共是4个选项.可以用一个复数的形式让它突破4个选项的束缚.
比如建立一个2选.选项1为A类.然后在选项1的处理里面再建立一个选项处理.
步骤2:在每一个选项里面设一个你要加的属性.内容为人物某项属性+1,然后属性点-1
这里的1都可以替换成其它的数.比如属性点-1 HP可以+20.攻击+1 属性点-2等等.....
PS[属性点-2或以上的.属于高级加点模式.以后会给大家介绍]
思路:这里可以以一个遁环的形式执行这些选项命令.遁环的开关可以设为属性点变数的值不为0.这样的来控制不会出现没有属性点还可以加点的BUG.
LEE:好了.第一课就到此了.累死偶了.这么多字.不过偶想到可以帮到一点点新手.偶也高兴了.
大家再见.下一课:高级升级加点模式思路.
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 楼主| 发表于 2005-2-1 13:51:17 | 显示全部楼层
闲话少说,我们进入正题吧.关于高级加点重点就在选项处理里面,其它步骤和第2贴是大同小异的.
第3贴:关于RM2K3升级加点[高级加点模式]
变数:属性点
方法:在设定升级加点开关为OFF前..建立一个选项处理事件.我们这里先只以攻击和防御做为例子.其它的如果有多选项的话我们可以做成复数选项处理事件..
打比方1点属性点+3点攻击..2点属性点加一点防..
如果都是1点属性点的时候.我们可以按第2贴的方法来达到.
但是如果其中有2点属性点的时候.我们就要在每一个选项后面加一个判定属性点是否够扣的条件分岐...PS:在RM2K3里面,所有的判定都是通过条件分岐来达到的.就好比一些编程语言里的IF....THEN...
例:做一个费2点属性点才能加一点防的事件.
^建立多重选项
     ^选项一:条件分岐,条件为属性点要>=2    PS:这里的条件就是防止属性点不足2时也可以加防的BUG执行的内容就为防+1.属性点-2.
否则不执行此内容.显示一个文章来输出不能加防的的原因..
思路:RM2K3中.若要实现多重不相同判定的时候.就要用到多个不同的条件分岐..道理是和用多重选项来处理大于4个选项以上的情况一样..    大家明白了吗?
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 楼主| 发表于 2005-2-1 13:54:42 | 显示全部楼层
从下一贴起..偶将会从浅到深的来讲解RM2K3的应用.偶将会有针对性的来讲解开发一个RPG所需要考虑到的种种问题..相信对于新捭来说是很有帮助的...
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 楼主| 发表于 2005-2-1 14:11:13 | 显示全部楼层
RM2K3入门讲座

第一讲:什么是RPG[针对RM2K3来说]

RPG即ROLY PLAYING GAMES 角色扮演游戏.玩家扮演游戏里面的一个或者多个角色.对于RM2K3的新手菜鸟们来说.我们不要一开始就费心于做多么华丽的游戏画面.因为在RM2K3这个开发工具来说.320X240的分辩率是达不到超豪华的画面效果的.那么我们应该从哪里着手呢?在这里我们要明白一个游戏.它的特点不仅仅只是画面的好坏.游戏的剧情.系统.体系.都可以让它有吸引玩家的长处.

对于RM2K3来讲系统.剧情,体系.我们都可以在这里办到.下面我就来讲一讲组成一个RPG游戏的元素.

1.主旨:这就是组成一个游戏的最重要的因素.没有这个.不管怎么样的游戏都是垃圾!主旨是什么呢?主旨就是你所要做的这个游戏是表达一个什么样的目的.比如说为了最后打倒魔王而进行的一连串的事情.为了达到一个或多个什么样的目的.任何游戏必需做到这一点.没有这一点就不被称为RPG.大体上说.RPG游戏就是一个故事.而主旨就是这个故事是讲的什么! PS:没主旨的故事=费话!!   

2.地图:所有的RPG游戏,都是让玩家操控一个人物或者多个人物随地图的变换来推动游戏的进行.

3.事件:也就是指在游戏中所发生的任何一件事.比如和某个NPC发生谈话啊.开一个宝箱啊.到了一个地点所碰到的突发事件啊.队友的加入啊等等..都是用事件的形式表达出来的.

4.战斗:这也是RPG游戏的一个重要组成因素.可以通过战斗来提升人物的等级..通过战斗来获得金钱.物品等等...

由以上4点.我们再联系到RM2K3来思考.拟出一个制作游戏的目录.也就是拟出一个做游戏的先后顺序.

RM2K3里面,所有的东西都是在以资料库为源的情况下无限延伸下去的.那么.由此可以确定.在做一个游戏之前.我们应该先按你所要做的游戏来设定资料库.

下一课我们就来详细的说一说资料库的设定顺序.

[此贴子已经被作者于2005-2-1 14:43:56编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-2-1 14:38:00 | 显示全部楼层

第2课:RM2K3资料库的设定

我们知道RM2K3中资料库里包含有这些东西:人物,职业,物品,敌方角色,敌方群体,特殊技能,战斗动画1,2,属性.状态,战斗画面.地形.地图元件.用语.系统1,2,公共事件等..

而对于初步设定一个RPG游戏的时候.我们首先要设定的则是如下:

1.人物:这里的人物是指的可以加入玩家队伍并参加战斗的.所以没有参加战斗的人物就不要在这里设定了..PS:NPC等都不要加入这里..NPC都是通过事件来表现的.而职业则是和人物相连的.不过我们暂时把它列入高级选项里面.

2.物品:物品的设定.游戏中的物品.回复品.任务用品,装备..等等..

3.敌人角色:没有敌人则会是一个没有战斗.就只是在地图上无限行走的无聊游戏.所以敌人角色的设定是必要的,而由于RM2K3处理敌人角色的特殊原因,真正在游戏里面遇敌的都是敌方群体里面.

对于一个初学者所要制作的游戏.地形和地图元件可以不要.就用系统原有的就行了.下面我就来详细解说这三项设定的标准.

1人物:在设定人物属性之前.我们一定要先了解这里属性上限.生命9999-魔法999-攻击力999-防御力999-精神力999-敏捷999-等级99.之所以我要在此把这些数值列出来.是因为人物的成长幅度在游戏中是非常重要的.如果一个人物他的成长幅度太大.那个游戏就偏于简单.反之则偏于困难.所以一个游戏的难度控制,在这里就设了第一道关口.

2物品:在游戏中物品的属性.也是要参考到人物的属性.以及游戏的整体发展.物品在RM2K3里可以分为这几大类.药类.装备类.特殊类.种子类.传送类.开关类.至于详细的设定.我们可以留到以后遇到需要的时候再设定.

3敌人角色:敌人角色的设定也是控制游戏难度的一道关口.他和人物的设定是成比例的.而对于敌人角色的设定.可以按游戏进行的进度来设定.初期敌人角色.中期.后期..BOSS..按这样的形式来设定.那么游戏的进度就鲜明了.

PS:在此.小李建议在设定这三个项目时.按整体游戏的进度来设定.比如游戏初期,所要加入的队友.要出现的敌人.要用到的物品...然后再做出初期的地图.按这样一小段一小段的进行.那么即使是一个很长很大的游戏.也不会在开发的时候乱了顺序.

好了,今天偶就讲到这了.大家下次见...下一讲我会继续往下讲对于RM2K3制作游戏的思路.以及种种技巧.
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