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[入门教程] RMXP指令详解——冰点工作室(3.5下载地址修复)

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发表于 2005-4-14 17:47:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
下载地址!!:
http://uploadingit.com/files/12642/RMProj/RMXP_command.rar
请复制地址到地址栏或使用下载工具下载


1.显示文章
[基本作用]
开启信息视窗,显示所设定的文字
[基本使用方法]
·在事件指令对话框中单击“显示文章……”按钮,弹出“显示文章”视窗。
在“显示文章”视窗内输入欲显示的文字。共能输入4(行)*17(个)汉字,若是英文字母或数字则能输入4*34个。图一中的为可输入文字数量的界限。
[应用扩展]
若输入“\”则可以使用 RMXP内建的控制码。
\C[n] 在这之后的文字将会变为n号颜色(n为0—7的数字)。若输入大于7的数则显示7代表的颜色。
附表:数字与颜色对应表
0:(默认)白色
1:蓝色
2:红色
3:绿色
4:青色
5:粉色
6:黄色
7:灰色

\V[n] 显示第n号变数
\N[n] 显示第n号主角的名字(主角名字在数据库里设定)
(在RM2003中还有\$,\!等控制码,而在XP中则不起作用)
注意:控制码必须以半形输入。

2.显示选择项
[基本作用]:
开启信息视窗,显示所设定的选择项,开始执行配合好的条件分歧处理。
[基本使用方法]
·在事件指令对话框中单击“显示选择项……”按钮,弹出“显示选择项”视窗

·每个选项可填入12个汉字或24个英文字母和数字
·如果只在“选项1”和“选项2”中输入文字时,就不会出现“选项3”和“选项4”
·只在“选项3”中输入文字时会无视选项4。而“选项1”和“选项2”会以空选项出现。
·“\”控制码在此也可应用。
·在“取消的场合”中共有3种情况
(1)       无效:当选取此项时玩家将不能按ESC键取消。
(2)       选项1—4:当选取此项时,玩家按下ESC键时会处理选项n中的内容。
(3)       分歧:当选取此项时,玩家按下ESC键时会出现另一种分歧。
接下来只要在:[?]的场合下面配置选择此选项时需要处理的内容就可以了。

3 值输入的处理
[基本作用]
让玩家可以在信息视窗中输入数值。
[基本使用方法]
在事件指令对话框中单击“数值输入的处理……”按钮,弹出“输入数值处理”视窗如图4
·在“位数”中可设定接受的数值位数1—6。
·在“接受数值的变量中”点选开启“变量”视窗,选择接受数值的变数。


4.        更改文章选项
[基本作用]
可以改变文章的显示方式,以备有文章挡住画面的情况。
[基本使用方法]
在事件指令对话框中单击“更改文章选项……”按钮,弹出“更改文章选项”视窗·在“显示位置”的设定中可以对信息视窗显示在屏幕的位置进行变更。有“上”“中”“下”三个选项。
·在窗口显示方式中可以选择信息视窗是否显示边栏。选择“不显示”时就会出现图6的情况,适用于过场动画等。
[注意]:结束事件的处理之后,显示方法就会恢复原状,所以必须在事件的最后以行再度使用这项指令。


5.        输入键的处理
[基本功能]:
将玩家所输入的按键转换成数值,带入到变数中以执行相应的操作.
[基本使用方法]:
所输入的按键与key code数值的对应关系见下表.
按键          对应数值
esc           0
up             2
left            4
right          6
down        8
shift        11
z            11   
x            12
space     13
enter       13
c            13   
a             14
s            15
d            16
q            17
pageup   17
w           18
pagedown 18

6.等待
[基本功能]

可使在事件的执行中有短暂的等待。
[基本使用方法]:

·在事件指令对话框中单击“更改文章选项……”按钮,弹出“更改文章选项”视窗
·在时间的设定中最小允许设置为1帧(12帧为一秒),最大999帧
常用于动画过场中需要停顿的地方

7.注释
[基本功能]:
·在制作复杂的事件中适当的加上注释有助于理清思路。
[基本使用方法]:
·在事件指令对话框中单击“注释……”按钮,弹出“注释”视窗
·共可输入22(个)*6(行)个汉字或者44*6个英文字符和数字。
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发表于 2005-4-14 18:24:22 | 显示全部楼层
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管理员

お嬢様

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发表于 2005-4-14 18:39:44 | 显示全部楼层
支持一下..如果通过自己的实践写下来..
也许比自带的帮助更好..
何况帮助不是英文就是日文..
[em02]
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:38:38 | 显示全部楼层
8.条件分歧
[基本功能]

·制作控制事件发生的各种分歧条件,可理解为不可视的“显示选择项”。

[基本使用方法]



·在事件指令对话框中单击“条件分歧……”按钮,弹出“条件分歧”视窗

·在分歧条件的设置中有四个选项卡。第一个选项卡主要为开关,变量等系统信息;第二个选项卡主要为角色的各种参数。第三个选项卡主要为敌人和角色在地图中和在战斗中的各种参数。第四个选项卡包含了队伍所携带的物品、金钱和“当‘什么键’按下时”以及脚本。(这里的脚本输入字符数是没有限制的。)

注意:分歧条件只可能为单一分歧条件,如有需要制作多分歧条件的条件分歧,可使用“嵌套条件分歧”的方法。

[使用方法详解]:

<v:shapetype><v:stroke joinstyle=\"miter\"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn=\"if lineDrawn pixelLineWidth 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 1 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum 0 0 @1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @2 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 0 1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @6 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"sum @8 21600 0\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @10 21600 0\"></v:f></v:formulas><v:path extrusionok=\"f\" connecttype=\"rect\" gradientshapeok=\"t\"></v:path><LOCK v:ext=\"edit\" aspectratio=\"t\"></LOCK></v:shapetype>
<v:shape><v:imagedata></v:imagedata><v:textbox style=\"mso-next-textbox: #_x0000_s1026\"></v:textbox></v:shape>1、分歧条件为开关:按<v:shape> <v:imagedata></v:imagedata></v:shape>可选择使用的开关,确定使用的开关后,可在右边设置当开关为“开”还是“关”时发生条件分歧。

2、歧条件为变量:按<v:shapetype> <v:stroke joinstyle=\"miter\"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn=\"if lineDrawn pixelLineWidth 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 1 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum 0 0 @1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @2 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 0 1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @6 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"sum @8 21600 0\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @10 21600 0\"></v:f></v:formulas><v:path extrusionok=\"f\" connecttype=\"rect\" gradientshapeok=\"t\"></v:path><LOCK v:ext=\"edit\" aspectratio=\"t\"></LOCK></v:shapetype><v:shape><v:imagedata></v:imagedata></v:shape>可选择使用的变量,确定使用的变量后,可在下边设置当变量为何值时发生条件分歧。

[比较方法设置说明]:


设A为基准变量,B为“比较的值”(B既可以为常量也可为变量)


·相等:A=B


·以上:A≧B


·以下:A≦B


·超过:A>B(在RM2003中此项为更大)


·未满:A<B(在RM2003中此项为更小)


·之外:A≠B
3、  分歧条件为独立开关:具体设置方法与“开关”同(只能应用于同一时间内)
4、  <v:shapetype><v:stroke joinstyle=\"miter\"></v:stroke><v:formulas><v:f eqn=\"if lineDrawn pixelLineWidth 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 1 0\"></v:f><v:f eqn=\"sum 0 0 @1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @2 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"prod @3 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @0 0 1\"></v:f><v:f eqn=\"prod @6 1 2\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelWidth\"></v:f><v:f eqn=\"sum @8 21600 0\"></v:f><v:f eqn=\"prod @7 21600 pixelHeight\"></v:f><v:f eqn=\"sum @10 21600 0\"></v:f></v:formulas><v:path gradientshapeok=\"t\" connecttype=\"rect\" extrusionok=\"f\"></v:path><lock v:ext=\"edit\" aspectratio=\"t\"></lock></v:shapetype><v:shape><v:imagedata></v:imagedata><w:wrap type=\"square\"></w:wrap></v:shape>分歧条件为计时器:可设置计时器在n分n秒以上(或以下)时发生条件分歧。

5、分歧条件为角色属性:当选中“角色”单选框时才可继续选择下面的选项。否则后面的选项为代表不可选的灰色

(1).在同伴中:当选择此项时,会进行当指定的主角在队伍中时发生条件分歧。


(2).姓名…..与其相同:当选择此项时,会进行当指定的主角与指定的名字相同时发生条件分歧。


(3).特技….已经学会:当选择此项时,会进行当指定的主角可使用指定的技能时发生条件分歧。


(4).武器….装备中:当选择此项时,会进行当指定的主角装备上指定的武器时发生条件分岐。


(5).防具….装备中:当选择此项时,会进行当指定的主角装备上指定的防具时发生条件分岐。

(6).状态….与其相同:当选择此项时,会进行当指定的主角状态与指定状态相同时发生条件分歧。


6.分歧条件为敌人….出现:当选择此项时,会进行当指定的敌人出现时发生条件分歧。(只可用于战斗事件中)

7.敌人….状态….与其相同:当选择此项时,会进行当指定的敌人的状态与指定状态相同时发生条件分歧。


8.角色…面向….:当选择此项时,会进行当指定角色面向指定的方向时发生条件分歧。(此中的“角色”不仅仅是只玩家可控制的角色,在当前地图上的事件再此时都适用。)

9.分岐条件为金钱数:可设置当拥有金钱以上(大于等于)或以下(小于等于)指定金钱时发生条件分歧。

10.分岐条件为物品….携带时:当选择此项时,会进行当携带着指定物品时发生条件分歧。

11.分岐条件为武器….携带时:当选择此项时,会进行当携带着指定武器时发生条件分歧。(此时的“携带”只持有,而并不一定要装备上)

12.分岐条件为防具….携带时:当选择此项时,会进行当携带着指定防具时发生条件分歧。(此时的“携带”只持有,而并不一定要装备上)

13.分岐条件为按钮….按下时:当选择此项时,会进行当指定按钮被玩家按下时发生条件分岐(具体按键控制可在游戏测试时按 F1设定)

14.分岐条件为脚本:当选择此项时,会进行当符合脚本条件是进行条件分歧。(若设定的脚本不含可判断内容则直接执行脚本)



[注意]:在“条件分岐”视窗的下方有一个\"当条件不符合的场合时设置\"复选框。当勾选上时按下确定会出现“除此以外的场合”

[此贴子已经被作者于2005-4-21 12:13:52编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:39:12 | 显示全部楼层
9.循环[基本作用]

·重复执行指定的指令。
[基本使用方法]

·在事件指令对话框中单击“循环”按钮,会在事件编辑器中出现“循环”指令
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:39:40 | 显示全部楼层
10.中断循环[基本作用]

·中断之前在:“循环”指令中摄制的循环项
[基本使用方法]

·在事件指令对话框中单击“中断循环”按钮,会在事件编辑器中出现“中断循环”指令

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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:40:08 | 显示全部楼层
11.中断事件处理[基本作用]

·中断正在处理中的事件。
[基本使用方法]
·在事件指令对话框中单击“中断事件处理”按钮,会在事件编辑器中出现“中断事件处理”指令。
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:40:33 | 显示全部楼层
12.暂时消除事件
[基本作用]

·暂时消除本事件,在地图上不会看见且下一次达成出发条件时不执行事件指令。

[基本使用方法]

·在事件指令对话框中单击“中断事件处理”按钮,会在事件编辑器中出现\"暂时消除事件\"指令。


[注意]:当重新进入该地图时暂时消除的事件就会恢复正常。如有需要使该事件永远不在执行请使用事件分页功能配合开关&独立开关使用。


[此贴子已经被作者于2005-4-20 15:40:49编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:41:43 | 显示全部楼层
13.公用事件[基本功能]
·在目标位置执行指定的公用事件。(公用事件在“数据库”的“公用事件”项进行设置)
[基本使用方法]

·在事件指令对话框中单击“公用事件……”按钮,弹出“公用事件”视窗
设只好调用的公用事件后点击“确定”按钮会在事件编辑器中出现“公用事件:(公用事件名)”指令
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 楼主| 发表于 2005-4-20 15:42:22 | 显示全部楼层
14.标记[基本功能]
·为下面的指令作一个标记,可配合“标记跳转指令使用”。
[基本使用方法]

·在事件指令对话框中单击“标记……”按钮,弹出“标签”视窗
设置号标签名后点击“确定”按钮会在事件编辑器中出现“标签:(标签名)”指令
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