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⑤进阶
↑苦力
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制作养成系统的原理是系统给出0~9的随机数,当数值大于某一值时养成成功,否则养成失败。养成的成功率就用这个特定的数值来调整,比如想要成功率70%,就把这个值设定为2,当随机数小于等于3(0,1,2)时养成失败。
第一次写系统,写的比较笨,希望各位大大指教。
*define
defsub yangcheng
defsub wenke
defsub like
game
*yangcheng
rnd %1,9;给出0~9的随机数
if %1>=3 mov %2,1;养成成功,成功率70%
if %1<3 mov %2,0;养成失败
if %2=1 rnd2 %3,3,5;成功后加的数值是一个3~5的随机数
if %2=0 rnd2 %4,0,2;失败后减的数值是一个0~2的随机数
return
*wenke
for %97=1 to 6;每次增加1就不写step了
yangcheng
if %2=1 add %99,%3;养成成功则将成果加入文科成绩
if %2=0 sub %99,%4;同上
显示文科成绩。\
itoa $1,%99;转换为文字变量输出。
文科成绩是$1。\
next
return
*like
for %97=1 to 6
yangcheng
if %2=1 add %98,%3
if %2=0 sub %98,%4
显示理科成绩。\
itoa $2,%98
理科成绩是$2。\
next
return
*start
mov %99,50;设定初始值
mov %98,50
mov %97,1;设定开始日期为星期一
要学哪一门呢?\
select "文科",*wen,"理科",*li;标签应该是不可与公共事件同名
*wen
gosub *wenke
goto *endo
*li
gosub *like
goto *endo
*endo
end
完成了星期一至星期六循环的部分。大感谢ADV桑与TOZ桑。
接下来是插入剧情事件的中断,疲劳度的增加,受伤及生病的判定(跟心跳回忆学的),等上完选修课再说吧……
PS 超想做心跳那种守护小天使啊ToT |
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