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[其他] [转帖]从Nscripter說到KRKR —浅談其他平臺和戀模的差別

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发表于 2006-7-1 16:38:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:Cookies(弦舞丹青)
原发地址:巴哈姆特恋模版
http://forum3.gamer.com.tw/C.php ... bbsn=10&Bpage=1
老伙伴君的东西XD
对于大家选择制作引擎应该还是有不少帮助的。
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接觸戀愛遊戲製作大師是在去年的年初,和老夥伴CountD相識不久,開始接觸她當時在使用的軟體。基本上她也是在同期開始接觸Nscripter,我約在七個月之後更換KRKR,至今接觸戀愛遊戲製作已經有一年半的歷史了。

作為我和CountD兩個人的戀模2收山之作,去年暑假基地比賽時,新選學院異聞錄為我們兩人畫下了一個圓滿的句號。在此也十分感謝這款軟體帶給我們很多基礎的概念和實踐經驗。


在日本同人界較大的同人Game研究所網站上的介紹中,和戀愛遊戲製作大師2(恋愛シミュレーションツクール2)難度差不多的軟體,較為普及的有劇本君(シナリオくん)和Live Maker,操作的方法幾乎和戀愛遊戲製作大師2一樣,是引擎本身有界面,借助界面操作轉換指令的。而較為進階的引擎則幾乎使用自行編寫代碼(或程式)的方式,自由度較高,同時上手也比較難。

這些進階引擎中我所接觸過的是高橋直樹開發的Nscripter和W.dee開發的KRKR(吉里吉里)。

記得很多使用過戀愛製作大師2的人在初次接觸Nscripter時候問過,為什麼只有一個執行文件(Exe文件),點過之後什麼都沒有出現之類的問題。

NS是依靠文本文件提供的指令來表現遊戲的,從0~99最多可以容納100個文本文件(腳本),文本文件的內容由Define(定義)和Game(遊戲)兩個部分組成。通過自行編寫腳本組織指令,最終通過指令調用文字和圖片形成一個遊戲,這點KRKR也是有共通之處的。

和戀愛製作大師2相比,NS的系統穩定性要好很多。據說(?)可以在PC、Mac和PSP平臺上運行遊戲。可以利用類似遮片的東西變相顯示半透明,並且可以重復存檔、自由性較高。在遊戲執行過一次之後,Envdata文件會自動把遊戲的設置和操作記錄下來,所以說,對於重覆多次遊戲和全破關獎勵來說,也是個非常好的設計。當然,NS雖然有這麼多優點,缺點也是很致命的。其中最令我不能接受的就是在播放圖片動畫的時候(例如下雪),屏幕進行刷新時動畫會停止……雪下到一半停到半空中,這個感覺真是讓人和第一次用戀模時明明沒設定天氣變化卻平白無故的在屋內下大雨一樣,讓人哭笑不得。

雖然不知道高橋是否在新版中修正這個錯誤,但Ns的內核運轉速度和讀取指令時的演算速度都比較慢,既沒有即時反饋,也不適合玩家自行開發動作性質的小遊戲和戰鬥行走。與之相比,LM2雖然讀圖速度慢,但是內核運算還是十分快的,當然,讀圖速度慢是RPG製作大師系列共通的弊病——在這裡我們就不做詳細說明了。



我個人比較喜歡的是應用TJS語言的KRKR。KRKR由KAG和KRKR、TJS三個部分組成,接下來我們就來介紹關於這三個部分的作用。

KRKR是W.dee使用獨立腳本語言TJS開發的腳本引擎,這款引擎可以說是在NS和HSP之間的一個中間型的引擎,既可以僅利用KAG製作簡單的Sound Novel,也可以利用TJS語言自行編寫大型SLG,NS和戀模的弊病幾乎都不存在,作為至少六年前的引擎,對系統要求相對也較低。

在最早的教程作者PIA君編寫的教程中提到,如果KRKR是表演猴戲的猴子,TJS就是指揮猴子的人,通過語言使KRKR表演技巧。而KAG則是擔任翻譯的角色。通過KAG將自己的想法傳達給TJS,而由TJS給KRKR下命令,KRKR最終表現我們的意圖。

KRKR的特點PIA君曾經總結過四點,高自由度、深度、高共享性和上手並不太難,以我的經驗來說,KAG是比較簡單可以容易上手的,而TJS則是要單一將他作為一門語言來學習了。
即使不會TJS,也可以應用其他人編寫的腳本(或插件)來製作出漂亮的效果;或許這就是PIA君提到的共享性吧? 當然,這種所謂的共享性是建立在網路社會的知識産權意識和互相尊重的道德基礎上的。

順帶一提,KRKR是不需要內核轉換,直接也可以顯示中文字體的。
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发表于 2006-7-1 23:33:48 | 显示全部楼层
完了,我又开始在NS和KRKR之间动摇了……(小白的必经之路?)

看到D大在KFC和KRKR派的争论,不知怎么有点心酸T_T……
(势单力薄的NS啊 [s:6] ,我这种雪白雪白的小白根本没有发言权,如果只是回贴“D大加油”有一定会被K,于是作罢= =b)

可是看了这么多比较贴,还是不确定应该学那个(似乎各有所长)……抽签决定?
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 楼主| 发表于 2006-7-1 23:52:37 | 显示全部楼层
其实我并不是NS派或者什么的……NS也没到势单力薄的程度。
可能情况正相反吧。
KRKR要推广就是因为资料太少,没有研究者的话很难流行起来的。

而这两者的不同随着学习的深入应该会知道得越来越清楚吧。
现在看来如果不打算认真学习TJS的话,干脆不要碰KRKR比较好。
KAG和NS的功能好像是几乎等价的,但指令又没有NS简洁。

我现在倒是在直接转向3D游戏制作还是学TJS上犹豫中……
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发表于 2006-7-2 00:53:05 | 显示全部楼层
引用第1楼sherry任2006-07-01 23:33发表的“”:
完了,我又开始在NS和KRKR之间动摇了……(小白的必经之路?)

看到D大在KFC和KRKR派的争论,不知怎么有点心酸T_T……
(势单力薄的NS啊 [s:6] ,我这种雪白雪白的小白根本没有发言权,如果只是回贴“D大加油”有一定会被K,于是作罢= =b)

.......
我怎么觉得用NS的比较多= =|||
动辄有人做的月姬汉化测试都是NS搞的==

然则通常来说某样东西越普及,越容易受轻视,比如fateSN被炒上天的UBW线主要原因还是翻译出的晚- -。当年NS还不是一样的神秘……

PS,KFC是KeyFC?KeyFC,KIDFC,KIDFansChannel……肯老头这么好吃么。= =
呜呼六歌兮歌思迟 溪壑为我回春姿
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发表于 2006-7-2 01:05:02 | 显示全部楼层
3D游戏的话……C++&DX或C#&MDX吧,TJS只是KRKR的脚本语言,不会得到M$支持的,其解释执行的效率比较低,又不像C#那样能够跟MDX紧密结合。在企业级的游戏制作团队里,精通C++和DirectX大概是最低级别的程序员要求了,像这些不甚流行、局限性较大、专门用于制作某些种类游戏的开发平台,通常都会被禁止使用(因为要分工合作,统一开发环境)。
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发表于 2006-7-2 07:13:56 | 显示全部楼层
引用第2楼CountD2006-07-01 23:52发表的“”:
KRKR要推广就是因为资料太少,没有研究者的话很难流行起来的。 而这两者的不同随着学习的深入应该会知道得越来越清楚吧。现在看来如果不打算认真学习TJS的话,干脆不要碰KRKR比较好。 KAG和NS的功能好像是几乎等价的,但指令又没有NS简洁.......

这么说似乎就明白了……谢谢。

(说NS势单力薄也只是在KFC里,这里还是很繁荣的哈~~)

3D吗?我们今年要学Maya~~不知和3D游戏有没有关系哈~~
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 楼主| 发表于 2006-7-2 08:06:02 | 显示全部楼层
引用第4楼Advance2006-07-02 01:05发表的“”:
3D游戏的话……C++&DX或C#&MDX吧,TJS只是KRKR的脚本语言,不会得到M$支持的,其解释执行的效率比较低,又不像C#那样能够跟MDX紧密结合。在企业级的游戏制作团队里,精通C++和DirectX大概是最低级别的程序员要求了,像这些不甚流行、局限性较大、专门用于制作某些种类游戏的开发平台,通常都会被禁止使用(因为要分工合作,统一开发环境)。
=v=我大概是一辈子都没指望自己以程序员的身份进入所谓企业级的制作团队。
只是最近确实有个project用NS挺难实现的。
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发表于 2006-7-2 10:51:52 | 显示全部楼层
引用第3楼门清2006-07-02 00:53发表的“”:

我怎么觉得用NS的比较多= =|||
动辄有人做的月姬汉化测试都是NS搞的==

然则通常来说某样东西越普及,越容易受轻视,比如fateSN被炒上天的UBW线主要原因还是翻译出的晚- -。当年NS还不是一样的神秘……
.......



那个……月姬的汉化测试是用ns搞的……不是因为月姬本来就是ns游戏的缘故么……
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 楼主| 发表于 2006-7-2 11:07:38 | 显示全部楼层
目前怨念蝉鸣的游戏ING…… [s:5]
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发表于 2006-7-2 12:54:39 | 显示全部楼层
的確使用KRKR的商業AVG遊戲變多了,不過大多數還是那個尚不支持Unicode的KAG版本,只有很少數的遊戲用了KR3。

其實我嘗試用過AliceSoft的System 4.x(下載SDK需要登錄會員,免費)
http://www.alicesoft.com/support/sys40.html

延展性比我想像的好,但也是因為沒有在國內推廣,所以實際注意的人不多吧。
(\\__/) (O.o ) (> < ) This is Bunny.
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