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主题 : [AGM]ActionGameMaker情报专帖(2009.03.05更新)
hiyori 离线
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20  发表于: 2009-01-09   
早就清理完了,你可以点击进去看看
只是首页的缓存信息还没刷新而已
secondsen 离线
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21  发表于: 2009-01-09   
似乎没有了

另外一个就是
为什么易复制什么话就会出现下面一大串东西

您正在看的文章来自幻想森林论坛 http://www.rpgchina.net,原文地址:http://www.rpgchina.net/read.php?tid=33913
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
hiyori 离线
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22  发表于: 2009-01-09   
那是防止转载不注明出处
deathdark 离线
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23  发表于: 2009-01-10   
我一直在考虑是否入XB360 这样毕竟可以在电视上把自己做的游戏玩给别人看 体验让别人不知道这个是我自己的游戏时的另一种自豪感。。。。。
欢迎有爱的新人老鸟来空想场所畅谈!
点击进入
hiyori 离线
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24  发表于: 2009-02-13   




ツクールBLOG消息:2月15日定为ツクールの日,另外放出3张范例游戏截图。
官网近日(大概就是2月15日)更新预定。
hiyori 离线
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25  发表于: 2009-02-18   
2009.2.18官网更新
机能介绍
http://tkool.jp/products/act/feature.html

大致说明

概要

做出的游戏
AGM拥有ACT,ARPG,STG,DEMO,4种组件,使用这些组建就能制作出相应的游戏,并且组件可以混合使用,例如可以做出地图上是ARPG,迷宫里是STG的游戏





可以使用的解像度
总共有10种预设解像度可以选择
4:3包括:320x240,640x480,800x600,1024x768
16:9包括:1280x720,1920x1080
其它包括:240x240,256x192,256x384,480x272

可以使用的素材
图像方面
支持BMP,PNG格式的文件,透明色,α通道指定为紫色(R255、G0、B255)
画面上表示的物体(主角、敌人)大小不限,可以使用任意大小的图像

声音素材
支持WAV,AIF格式的文件,可以特定使用套有循环的文件

可以做出的图像元素

物件:玩家角色,敌人角色之类
动画:物件动画
菜单:HP条,分数,道具之类
场景:背景,障碍物之类

场景

场景

游戏的舞台,地图等要素,像RM那样由各种元件组成。
场景由4层组成,并且可以设置每层的属性,改变图层的变化速度还可以表现出多层卷轴的效果。
场景上由画面最前的菜单到最里面的壁纸都可以设置。

场景的主要机能
元件

元件的4方通行,接触伤害,变化条件等都可以设定。
例如一定时间改变元件,或者动画元件都可以表现出来。
元件的大小也有:8x8,16x16x32x32,64x64,128x128,256x256,512x512,7种可以选择

链接

设定场景一个地点到另一个地点移动。可以设定移动条件。

镜头

画面卷轴的时候控制镜头。例如可以让镜头追踪特定的物件。

路线

可以可视编辑物件在场景上移动的路线,直线,曲线都可以设定。

动画

动画
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_animation_s.jpg[/img]
物件在画面上的动画。一个动画里可以带有多个方向动作。例如玩家停止时候动画的左右方向,行走时候动画的左右方向之类。

动画的主要机能

图像
1fps的图像指定。1fps表示的时间可以指定为1/100秒。
另外,扩大缩小,旋转,透明度等都可以设定
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_graphics_s.jpg[/img]

接触判定
游戏中接触判定为,1fps中的矩形范围。
接触判定有,与其它物件的接触判定,与元件的接触判定,接触给予对方伤害的范围,3种。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_hit_s.jpg[/img]

结合点
物件出现时,同时带有其它物件一起出现的时候指定的位置。
例如BOSS机体上的炮台之类。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_connect.jpg[/img]

物件

物件
玩家角色,敌人角色之类在画面上运动的物件。可以设定待机,移动等行动的行动计划。
例如玩家待机时候显示待机动画,待机改变为移动的行动条件之类。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_gadget_s.jpg[/img]

物件的主要机能
动作计划
设定物件运动的动作计划。
动作计划可以设定动作方向速度,发射子弹,对话显示等动作
一个物件可以设定多个动作计划,结合特定条件改变动作计划的话可以做出复杂的动作效果。
例如二段跳,翻滚攻击之类。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_chr_move.gif[/img]
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_program1_s.jpg[/img]

移动方式
物件的移动方式有基本移动,加速移动两种方式可选择。
加速移动就是按住方向键的时候的惯性移动方式。
加速移动还可以设定初速,加速,减速的值。
ACT中还可以设定跳跃的初速和重力,可以做出流畅的抛物线运动。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_move_s.jpg[/img]

子弹设定
物件发射子弹的设定。一个物件可以设定3种不同的子弹
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_bullet_s.jpg[/img]

菜单

菜单
可以自由制作出ARPG的装备菜单那样的菜单。另外还可以制作出游戏中HP条,分数等界面。
可以自由组合成标题画面,BOSS画面等画面。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_menu_s.jpg[/img]

菜单的主要机能

道具
可以做出菜单中的道具和游戏中出现的道具。
可以做出道具取得时发挥的效果,或者在仓库中使用的效果。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_item_s.jpg[/img]

指针组
能够做出菜单中的选项,选择使用的道具分组,折叠菜单之类。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_cursor_s.jpg[/img]

其它

流程
可视化设定游戏处理的顺序,并且可以设置分歧条件。
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_flow_s.jpg[/img]

文字
可以制作游戏中表示的文字。可以检查和列举游戏内使用的文字
[img]http://tkool.jp/products/act/img/feature_font_s.jpg[/img]

输出
可以输出以下三种格式

标准运行(WINDOWS+DirectX)
在Windows上运行的标准形式。下载专用的运行软件就可以给没有装AGM的人玩了。

Microsoft XNA模板
Microsoft XNA Framework对应的源文件输出。可以使用『XNA Game Studio 3.0』生成XBOX360能够运行的文件。
※输出的源文件必须要『Visual Studio 2008 Express Editions』和『XNA Game Studio 3.0』才可以使用。
输出源文件后由用户自己承担责任。
『Visual Studio 2008 Express Editions』和『XNA Game Studio』的使用方法,EB一概不回答。

Adobe Flex SDK使用的SWF输出
Adobe Flash Player可以播放的swf格式文件输出。要输出这个格式,事前必须要装有『Java SE Development Kit』和『Adobe Flex SDK』。
※这个形式输出的游戏和标准运行并不一样,运行速度和物件数量都会受到限制。
另外,这个形式中「wav」和「aif」的音频文件不能使用,BGM・SE将不会播放。
但是你可以在输出的时候选择使用同名的mp3文件。
secondsen 离线
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26  发表于: 2009-02-18   
怨念…看不懂
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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hiyori 离线
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27  发表于: 2009-02-18   
更新大致的中文说明
secondsen 离线
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28  发表于: 2009-02-18   
看得我有点眼馋……能玩鼠标不
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
拖后腿的人发勋章!
hiyori 离线
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29  发表于: 2009-02-20   
2009.2.20官网更新
3款范例游戏+壁纸下载

http://tkool.jp/products/act/download.html
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